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マージタクティクス:シーズン11のバランス調整

バランス調整 – 9月8日

リーダー

グランドウォーデン

**クエスト目標:**3/10/20 → 2/8/16 (-33%/-20%/-20%) ▲

グランドウォーデンのクエスト目標は厳しすぎたため、達成が困難でした。そのため今回、リーダーとしてより優秀な選択肢になるように調整を行います。

ロワイヤルキング

**クエスト目標:**2/3/4 → 1/2/4 (-50%/-33%/0%) ▲

ロワイヤルキングのクエストは、見返りを得られるタイミングが遅すぎたため、パフォーマンスが奮いませんでした。今回の調整で、連敗した後でも早く調子を安定させられるでしょう。

スピリットエンプレス

**クエスト目標:**3/20/60 → 3/25/60 (0%/25%/0%) ▼

スピリットエンプレスは引き続きリーグのトップを独占していますが、他のリーダーが彼女と同格に近付けるよう、今回の変更でサポートしたいと考えています。


ユニット

アーチャー、バーバリアン、吹き矢ゴブリン、バルキリー

**ヒット条件:**8/7/6/5 → 6/5/4/3 (-25%/-29%/-33%/-40%) ▲

上記の4ユニットは、ヒット条件を満たすのに時間がかかりすぎていました。今回の調整で、各ラウンドで安定して強化が発動するようになるでしょう。

ベビードラゴン

**味方の攻撃速度と移動速度のバフ:**10%/20%/30%/60% → 6%/12%/25%/50%

(-40%/-40%/-17%/-17%) ▼

ベビードラゴンは、特に低合体レベルにおける速度バフが強力すぎました。そこで、ベビードラゴンが必須級のユニットになることを避けつつも、チームのサポート役として活躍できるように調整します。

スーパーダークプリンス

**ヒットポイント:**1300 → 1100 (-15%) ▼

スーパーダークプリンスは、ただでさえ強力なユニットながら、耐久力も折り紙付きでした。今回の調整で、集中攻撃で以前より容易に倒せるようになるはずです。

スーパーホグライダー

**ヒットポイント:**1300 → 1040 (-20%) ▼

**アースクエイクのダメージ:**50/90/162/292 → 50/60/72/86 (0%/-33%/-56%/-70%)

スーパーホグライダーは高合体レベルでのアースクエイクの威力が圧倒的で、ジャンプ後もしつこいほどの生存能力を発揮していました。今回の調整で、1体でラウンドの勝敗を決定するほどの性能をマイルドにしつつも、強力な開幕メンバーとして活躍を続けられるようにします。


特性

クラン

**ボーナスヒットポイント (クラン2/4/6体):**30%/50%/100% → 15%/30%/60% (-50%/-40%/-40%) ▼

クラン特性は、回復効果に加えて攻撃速度のブースト効果も相まって、想定以上の性能を発揮していました。調整後のクランは、攻撃役というよりも持続的な特性として機能するはずです。

アンデッド

**ヒットポイント&ダメージ上昇 (アンデッド6体):**6% → 4% (-33%) ▼

有効なアンデッドユニットが6体いる際、アンデッド特性は凶悪な性能を発揮していました。今回の調整によって、アンデッドのフルチームは依然強力なチームの地位を維持しつつも、文字通り不死の軍団とまではいかなくなるでしょう。

ライダー

**活性化したタイルでの攻撃速度&移動速度 (ライダー1/2/3/4体):**30%/60%/120%/400% → 15%/30%/100%/400% (-50%/-50%/-17%/0%) ▼

ライダーの特性は、ユニット数が少ない段階では強力すぎました。バトル序盤の超強化を抑制するため、タイルのバフ効果を調整します。

それでは、グッド・マージ!

クラッシュ・ロワイヤル開発チーム