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Clash Royale — 2024년 5월 7일

5월 밸런스 조정!

5월 밸런스 조정에서는 주로 카드 진화를 다룰 것입니다. 현재 진화는 일반적으로 매우 강력하여, 게임 내에서 가능한 한 많은 진화 카드를 배치하도록 유도하는 경향이 있습니다. 결과적으로 진화 카드가 전투의 승패를 결정하는 경우가 너무 잦습니다. 진화 카드는 비진화 카드보다 매치당 배치율이 훨씬 높으며, 상대적으로 더 큰 피해를 입힙니다.

이번 밸런스 변경의 목표는 카드 진화의 위력을 능력치가 아닌 그 고유한 특성에 집중시키는 것입니다. 이를 통해 카드 진화의 특별한 기능을 좀 더 전략적으로 사용할 수 있도록 장려하고자 합니다.


아처 진화

❤️ 보너스 HP:
1.25배 → 1.0배(-20%)
💥 파워 샷 피해량: +18%

아처 진화가 점점 더 약해지고 있습니다. 그래서 이 시점에서 다시 파워 샷 능력을 강력하게 만드는 것이 적절하다고 판단했습니다. 이제 위험도는 높지만 그만큼 적절히 사용하면 높은 보상을 주는 카드로 조정했습니다.


바바리안 진화

❤️ 보너스 HP: 1.25배 → 1.1배(-12%)
⏱️ 부스터 지속 시간: 2초 → 3초(+50%)

바바리안 진화의 보너스 HP를 다른 근접 카드 진화와 같은 수치로 조정하였습니다. 하지만 여전히 파이어 볼에서 살아남을 수 있습니다. 버프 효과가 더 오래 지속되어, 여러 유닛과 싸울 때 새로운 공격 대상을 더 쉽게 공략할 수 있도록 도와줍니다.


박쥐 진화

⏱️ 첫 공격 속도 보너스:
0.3초 → 0.6초(+100%)

박쥐 진화는 이전과 마찬가지로 많은 잠재력을 가지고 있지만, 최대로 활용하려면 더 많은 지원이 필요합니다.


배틀 램 진화

🫸 무거운 유닛 밀어내기 능력 제거됨(예: P.E.K.K.A, 능력자 광부)

ℹ️ 바바리안 진화의 밸런스 변경 사항이 배틀 램 바바리안에게도 적용됩니다.

배틀 램 진화가 이제 더 이상 P.E.K.K.A나 능력자 광부와 같은 무거운 유닛을 밀어내지 못합니다. 이에 따라 카운터 플레이가 더 늘어날 수 있겠지만, 대부분의 상황에서는 이전과 동일한 잠재력을 지닐 것입니다.


폭탄병 진화

🔄 순환 주기:
1 → 2(+100%)

플레이어가 너무 자주 폭탄병 진화를 사용하지 않고 좀 더 전략적으로 사용할 수 있도록 순환 주기를 2회로 조정합니다.


로켓병 진화

❤️ 보너스 HP:
1.3배 → 1.0배(-23%)
💥⏱️ 큰 불꽃 지속 시간:
2.5초 → 3초(+20%)

💥⏱️ 작은 불꽃 지속 시간:
2초 → 2.5초(+25%)
🐢 15% 이동 감속 효과 추가됨

로켓병 진화의 보너스 HP가 줄어든 대신 공격이 더 강력해집니다. 이제 로켓병의 불꽃은 독 마법처럼 15% 이동 감속 효과를 얻게 됩니다. 증가된 지속 시간으로 인해 감속 효과가 더욱 효과적이게 되며, 간접적으로 공격력이 증가합니다.


기사 진화

❤️ 보너스 HP:
1.2배 → 1.1배(-8%)

기사 진화 카드는 피해량을 감소시키는 강력한 능력 외에도 비용 대비 뛰어난 능력치를 보유하고 있습니다. 다른 근접 카드 진화들과 비슷한 보너스 HP를 갖도록 조정하여, 보너스 HP보다 고유의 능력이 진화 기사의 탱커 역할에 더 큰 영향을 주게 될 것입니다.


박격포 진화

❤️ 보너스 HP:
1.2배 → 1.0배(-17%)

진화 박격포의 공격 속도와 피해량을 일반 박격포에 비해 대폭 향상시켰습니다. 이로써 진화 박격포를 방어하는 데 더 많은 노력을 기울여야 할 것입니다.


로얄 자이언트(+진화)

❤️ 로얄 자이언트 HP:
3072 → 3164(+3%)
❤️ 진화 보너스 HP:
1.1배 → 1.0배(-10%)

로얄 훈련병(+진화)

❤️ 로얄 훈련병 HP:
532 → 547(+3%)
❤️ 진화 보너스 HP:
1.11배 → 1.0배(-10%)

로얄 자이언트 및 로얄 훈련병의 진화와 일반 카드의 격차가 너무 컸습니다. 특히 비용이 6 엘릭서라는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 일반 로얄 자이언트와 로얄 훈련병을 조금 더 강하게 만들어 이 격차를 줄이고 문제점을 보완하고자 합니다.


해골 병사 진화

⏱️ 첫 공격 속도 보너스:
0.4초 → 0.5초(+25%)

박쥐 진화와 마찬가지로 해골 병사의 첫 공격 속도 보너스가 사라집니다. 역시 최대한 활용하기 위해서는 더 많은 지원이 필요할 것입니다.


뇌전탑 진화

❤️ 보너스 HP:
1.2배 → 1.0배(-17%)
⚡ 이제 뇌전탑 진화가 파괴될 때 일렉트로 펄스를 방출합니다.

뇌전탑 진화의 강점은 대부분 보너스 HP에서 비롯되었으며, 보통 일렉트로 펄스를 한 번 방출했습니다. 이제 배치 시 한 번 그리고 파괴될 때 한 번, 이렇게 적어도 두 번 일렉트로 펄스를 방출합니다.


발키리 진화

❤️ 보너스 HP:
1.15배 → 1.1배(-4%)
💥 토네이도 피해량:
76 → 84(+11%)

발키리 진화의 보너스 HP가 살짝 너프되어 다른 근접 카드 진화와 같은 수치로 조정됩니다. 이제 한 번의 토네이도 공격으로 해골 병사와 박쥐를 처치합니다.


해골 돌격병 진화

💥 러너 피해량:
392 → 196(-50%)
⏱️ 러너 속도:
빠름 → 매우 빠름

진화한 해골 돌격병은 대응하기 어려웠고, 심지어 피해량도 매우 높았습니다. 해골 돌격병 진화는 살아남기 유리하게 디자인된 진화이니 만큼, 보너스 피해량을 없애고 대신 러너의 속도를 더욱 빠르게 조정했습니다.


감전 마법 진화

💥 2번째 및 3번째 감전 마법 피해량:
1배 → 0.5배(-50%)

감전 마법 진화의 대부분의 강점은 피해량에서 비롯되었습니다. 이번 너프를 통해 카드의 마비 기능에 좀 더 초점을 맞추려 합니다.


대포 사수

💥 피해량:
422 → 401(-5%)

타워와 유닛에 너무 큰 피해를 입히는 대포 사수의 피해량을 하향 조정했습니다.


단검 공작부인

❤️ HP:
3204 → 2768(-14%)

단검 공작부인을 상대할 수 있는 약점이 분명히 있습니다. 하지만 단검 공작부인의 HP가 너무 높아 공략이 어려운 경향이 있었습니다.


엘릭서 정제소

⏱️ 생산 속도:
9초 → 12초(+33%)
⏱️❤️ 수명:
1분 5초 → 1분 26초(+32%)

엘릭서 정제소의 생산량은 유지되지만 생산 속도가 느려집니다. 엘릭서 정제소와 단검 공작부인 둘 다 1배 엘릭서 속도에서 더 강해집니다. 이 두 카드에는 강력한 시너지가 있기 때문에, 둘을 함께 염두에 두고 밸런스를 맞춰야 했습니다.


고블린 드릴

⏱️ 첫 고블린 생성 시간:
0.5초 → 0.8초(+60%)

첫 고블린 생성 시간이 너무 빨라 고블린 드릴의 배치를 예측하지 못하면 이에 대응하기 어려웠습니다.


독 마법

👑💥 크라운 타워 초당 피해량:
28 → 23(-18%)

독 마법이 서든 데스에 너무 효과적이라 자주 사용되었습니다. 다른 메인 카드 사용을 장려하고 독 마법 의존도와 사용 빈도를 낮추기 위해 크라운 타워 피해량을 감소시켰습니다.