Der aktuelle Gameplay-Stand und was die Zukunft bringt
Hallo Clasher!
Wir wollen damit beginnen, euch regelmäßige Updates zu unseren Gedanken rund um die Spielbalance und den aktuellen Stand des Gameplays zu liefern. Mit diesem Blog-Beitrag hier fangen wir damit an. Sprechen wir über den aktuellen Gameplay-Stand und darüber, wo sich Clash aus Perspektive des Designteams als Nächstes hinbewegt.
Clash hat sich über 14 Jahre lang weiterentwickelt. Bei jedem neuen Rathaus sind unsere Ziele simpel geblieben: Wir wollen mehr strategische Tiefe schaffen, Spielern bedeutsamere Wahlmöglichkeiten bieten und das Spiel frisch halten, ohne das zu verlieren, was Clash ausmacht. Manchmal landen wir genau da, wo wir landen wollen. Und manchmal lernen wir Dinge dazu und passen daraufhin das Spiel an.
Rathaus 16 und 17 brachten mächtige Strategien und starke Spielerzahlen mit sich. Aber uns wurde auch klar, dass die strategische Vielfalt insgesamt nicht so weitreichend war, wie wir und die Spieler sich das gewünscht hätten. Wenn bestimmte Einheiten oder Ausrüstungen zu dominant werden, dann wird die Anzahl sinnvoller Optionen geringer. Im Laufe der Zeit verringert sich damit auch das, was das Spiel interessant macht.
Aus diesem Grund haben wir in letzter Zeit schneller und häufiger Anpassungen der Spielbalance vorgenommen. In einem Spiel, das so tiefgehend ist wie Clash, finden solche Bemühungen nie ein Ende. Wir werden nicht immer auf Anhieb perfekte Entscheidungen treffen, aber wir sind bestrebt, das Meta-Game über die Zeit hinweg insgesamt zu verbessern.
Trefferraten und Ausrichtung des Meta-Games
Mit dem Start von Rathaus-Level 18 wurde der Meteorgolem schnell zu einer dominanten Macht, die viele andere Strategien aus dem Rampenlicht drängte. Sein rasanter Siegeszug führte zur konzentrierten Verwendung einer einzelnen Armeezusammenstellung und verringerte die Vielfalt insgesamt.
Wenn wir früh in einem Rathaus-Zyklus eine derartige Konzentration erleben, dann schreiten wir ein. Dies führte zu einem unserer bislang schnellsten Spielbalance-Updates nach einer Veröffentlichung, auf das rasch zusätzliche Anpassungen folgten.
Eine interessante Folge dieser Änderungen war die Wiederkehr des Lebensjuwels. Es wurde zwar im Laufe der Zeit stufenweise verstärkt, aber weiterhin nur selten verwendet. Nachdem die dominantesten Strategien abgemildert wurden, erhöhte sich die Nutzung des Lebensjuwels deutlich. Rückblickend scheint es also bereits stark gewesen zu sein, stand aber immer im Schatten anderer Optionen.
Seit den jüngsten Anpassungen der Spielbalance ist Folgendes der Fall:
Wir sind näher an dem Zustand, an dem wir sein wollen. Es gibt allerdings immer noch Ausreißer und Raum, die Vielfalt zu verbessern. Unser Ansatz für die Zukunft ist kontinuierlicher Feinschliff.
Das Ziel ist nicht, Strategien verschwinden zu lassen. Das Ziel ist, Platz für mehr Strategien zu schaffen.
Die Tabelle unten zeigt die gesamten 3★- und 1★-Raten seit dem RH18-Start bis heute in den Bereichen der Ranglistenspiele, Legenden-Liga und der hohen Legenden-Liga (5400 und mehr Trophäen), wobei größere Updates und zentrale Legenden-Liga-Zeiträume hervorgehoben sind.

Oben: Gesamt-Trefferraten im Zeitraum zwischen Rathaus-18-Start und heute mit Hervorhebung zentraler Daten
Kurz nach dem Start lagen die 3★- und 1★-Raten ungewöhnlich nah beieinander. Diese Verdichtung ist ein deutliches Zeichen eines polarisierten Meta-Games, bei dem Angriffe entweder fast perfekt oder beinahe Vollkatastrophen sind, mit wenig Platz dazwischen.
Nach Balance-Update 1, in dem wir die ersten Anpassungen bei dominanten und wenig genutzten Optionen vornahmen, blieb die Lücke weiterhin extrem eng, und in manchen Fällen verdichtete sich das Ganze sogar noch. Während einige dieser Änderungen halfen, später alternative Strategien zu entwickeln, veränderten sie nicht sofort das komplette Meta-Game.
Erst als Balance-Update 2 für eine breitere Anpassung von Offensive und Defensive sorgte, verbreiterte sich das Ergebnisfeld und die Gesamt-3★-Trefferraten gingen von ihrem Höchstwert nach unten. Wenn man äquivalente saisonale Zeitspannen betrachtet, sind die Ergebnisse jetzt weniger komprimiert und die Leistung ist gleichmäßiger verteilt.
Das aktuelle Bild zeigt ein vielfältigeres Meta-Game. Es wird jetzt auf eine breitere Palette von Einheiten zurückgegriffen, statt auf eine einzelne dominante Strategie. Das ist ein bedeutender Fortschritt.
Gleichzeitig sind die Gesamt-3★-Trefferraten in einigen Bereichen höher, als uns das gefällt, und diverse Einheiten erzielen weiterhin überdurchschnittliche Leistungen. Die Vielfalt hat sich verbessert, aber die Gesamt-Angriffsstärke bleibt hoch. Der nächste Schritt besteht darin, diese Thematik sorgfältig anzugehen, ohne das Plus an Vielfalt zu riskieren, das wir erreicht haben.
Wir nehmen auch die Leistung des Drachenfürsten unter die Lupe. Er hatte einen spürbaren Einfluss auf das aktuelle Meta-Game, und wir werden weiterhin beobachten, wie er sich entwickelt, während die Spieler verschiedene Strategien ausloten. Sämtliche Anpassungen, sollten sie nötig werden, werden wir im Vorfeld kommunizieren.
Wir haben auch Feedback erhalten, das sich um den Wunsch dreht, früher im Rathaus-Zyklus mehr Einheiten-Verbesserungen zu erhalten. Verbesserungspfade zu erweitern, spielt eine wichtige Rolle dabei, für die Weiterentwicklung von Armeen zu sorgen und Strategien frisch zu halten, weshalb das nächste Update zusätzliche Verbesserungen von Einheiten – darunter Drache und Yeti – mitbringen wird.
Wie diese Veränderungen einschlagen, wird sich auf die Art auswirken, wie wir an Einheiten-Verbesserungen in zukünftigen Rathaus-Releases herangehen werden. Wie immer können die Veränderungen bei Spielbalance und Fortschritt dafür sorgen, dass andere Strategien zurückkehren oder sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln.
Balance über alle Spielniveaus hinweg
In puncto Anspruch und Anforderung wird Clash auf unterschiedlichsten Niveaus gespielt – von entspannten täglichen Angriffen bis zu totaler Wettkampforientierung.
Manchmal funktioniert eine Strategie für den Großteil der Spieler ganz normal, wird aber an der Spitze ziemlich erdrückend. Andere Male zeigen sich Probleme über alle Fähigkeitsniveaus hinweg.
Unsere Verantwortung ist es, auf beides zu blicken.
Allgemein versuchen wir, das Spiel so zu balancieren, dass es über alle Bereiche hin gut funktioniert. Wenn allerdings extreme Ausreißer entweder beim allgemeinen Spielen oder im Highend-Wettbewerb auftauchen, handeln wir mitunter im Hinblick auf diese spezifische Umgebung.
Das bedeutet nicht, dass wir unser Spiel nur für die Profis balancieren. Es heißt aber auch nicht, dass wir die Profis ignorieren. Wenn etwas die strategische Vielfalt deutlich verringert oder die Leistung über gesunde Grenzen hinaustreibt, dann erfordert das ein Einschreiten.
Bei der Spielbalance geht es nicht darum, jede Strategie gleich zu machen. Es geht darum, sicherzustellen, dass mehrere brauchbare Wege zum Erfolg existieren und dass es weiterhin Bedeutung hat, sein Können zu beweisen.
Ranglistenmodus, Legenden-Liga, Clankriegsliga (CWL) und die Erz-Ökonomie
Über diverse Fortschritts- und Wettkampfsysteme wurde in jüngster Zeit diskutiert, einschließlich Ranglistenmodus, Legenden-Liga, Clankriegsligen und Erz-Ökonomie.
Ranglistenmodus
Am Ranglistenmodus haben wir mit dem Februar-Update ein paar kleinere Änderungen vorgenommen, die dafür sorgen sollten, dass sich das Spielerlebnis nicht so mühevoll und zugänglicher gestaltet. Wir wissen, dass hier noch mehr zu tun ist, und wir werden auf Basis von Spieler-Feedback weiter an der Rangliste feilen.
Unsere nächsten Schritte konzentrieren sich darauf, den Ranglistenmodus leichter verständlich und die Beschäftigung mit ihm befriedigender zu machen. Wir verbessern die Art, wie Leistung während Turnieren dargestellt wird, und machen es dadurch einfacher, Ergebnissen zu folgen, und wir verfeinern die Handhabung der Rangliste, um die Beschäftigung mit ihr intuitiver zu machen.
Neben diesen Systemverbesserungen feilen wir auch an diversen Aspekten der Ranglistenmodus-Erfahrung, einschließlich klareren Kampflogs, besserer Ranglisten-Sichtbarkeit, deutlicherer Sichtbarkeit aktiver Verteidigungslayouts und reibungsloserer Prozesse bei Auf- und Abstieg. Wir erkunden auch Wege, Spielern ein bisschen mehr Luft innerhalb der Rangliste zu geben, damit sie mehr Zeit haben, es etwas geruhsamer anzugehen und nicht den sofortigen Abstieg riskieren. Viele dieser Verbesserungen kommen Spielern innerhalb der gesamten Rangliste zugute, einschließlich der Legenden-Liga.
Legenden-Liga-spezifische Updates
Wir arbeiten auch an tieferen strukturellen Updates der Legenden-Liga. Der höchste Level des Wettbewerbs sollte sich einzigartig, prestigeträchtig und klar definiert anfühlen.
Zu dieser Arbeit gehört, einen klareren Fortschritt innerhalb des Legenden-Liga-Wettbewerbs selbst einzuführen. Die Spieler werden weiterhin innerhalb der Legenden-Liga über mehrere Ebenen aufsteigen, was letztlich in einem Wettbewerb zwischen den obersten 10.000 Spielern an der Spitze der Rangliste kulminiert.
Wir werden uns eingehender damit beschäftigen, wie sich der Übergang zur neuen Legenden-Liga-Struktur gestalten wird, wenn wir uns ein bisschen näher an deren Veröffentlichung befinden. Diese Änderungen werden mehr sein als bloße oberflächliche Anpassungen, und sie sollen die Bedeutung davon unterstreichen, was es bedeutet, an der Spitze zu kämpfen.
Clankriegsligen
Auch in puncto Clankriegsliga ist einiges in Arbeit. Als die CWL eingeführt wurde, hatte das Spiel weniger Rathaus-Level und eine kleinere wettkampforientierte Spielerbasis als heute. Im Lauf der Zeit verdichtete sich die Rangliste zunehmend, besonders in den mittleren Ligen, wo viele Clans mit sehr unterschiedlichen Rathaus-Zusammensetzungen um eine begrenzte Anzahl von Aufstiegsplätzen kämpfen.
Aus diesem Grund planen wir die Erweiterung der CWL-Rangliste um vier zusätzliche Ligen. Das Ziel ist, die Clans gleichmäßiger über das System zu verteilen, damit die Ligen die Stärke jedes Clans besser widerspiegeln und sich der Fortschritt für die Mehrheit der Spieler besser erreichbar anfühlt.
Die Erweiterung der Rangliste erlaubt uns, den Spielerfortschritt für einen großen Teil der Spielerbasis zu verbessern, indem die Clans gleichmäßiger über das System verteilt sind und Belohnungen über die erweiterte Ligastruktur hinweg neu verteilt werden.
Zu dieser Veränderung gehört, dass Medaillen-Belohnungen für die meisten Clans im System erhöht werden, wobei allerdings Belohnungen in manchen Ligen durch die Erweiterung der Rangliste und den Umzug von Clans in neu eingeführte Stufen verringert werden könnten.
In den höheren Ligen wird die erweiterte Rangliste selbst den Hauptvorteil darstellen – dank ihr tun sich bessere Aufstiegschancen auf, da Clans gleichmäßiger über die Ligen verteilt sind.
Gleichzeitig wird die erweiterte Struktur zusätzlichen Raum für Wettbewerb auf hohem Niveau an der Spitze der Rangliste schaffen. Die höchste Liga wird den Schwierigkeitsgrad der Legenden-Liga widerspiegeln, während es in ausgewählten Ligen darunter Liga-spezifische Modifikatoren geben wird, die für eine ausgeprägte Wettkampfumgebung über Stufen hinweg sorgen werden.
15 gegen 15 wird das grundlegende Wettbewerbsformat der CWL bleiben. Wenn allerdings der Bedarf weiter wächst, werden wir mitunter auch die Möglichkeit erkunden, die Obergrenze der Liga für andere Formate im Laufe der Zeit zu erhöhen.
Erz-Ökonomie
Die Erz-Ökonomie ist ein weiteres Thema, bei dem uns klar ist, dass es Verbesserung bedarf.
Wir wissen, dass das aktuelle System nicht optimal ist. Der Zugang zu Erz betrifft direkt die Art, wie ungehindert Spieler Verbesserungen vornehmen und mit Ausrüstung experimentieren können, was einen echten Einfluss auf die Gesamterfahrung hat.
Wir arbeiten aktiv daran, neue und gleichmäßigere Möglichkeiten zu finden, wie Spieler im Verlauf dieses Jahres Erz erhalten. Jegliche Anpassungen müssen sorgfältig vorgenommen werden, da sie den langfristigen Fortschritt im gesamten Spiel beeinflussen. Wir fühlen uns dazu verpflichtet, die Verbesserung der Beständigkeit und des generellen Zugangs anzugehen.
Zukunftsausblick
Seit 14 Jahren entwickelt sich Clash weiter, und auch in Zukunft wird das nicht anders sein. Neue Strategien gewinnen an Bedeutung, alte kehren zurück, und jedes Update verändert die Art, wie das Spiel gespielt wird. Dieser konstante Wandel ist ein Teil dessen, was dafür sorgt, dass Clash aufregend bleibt.
Die Leidenschaft seiner Community befeuert diese Entwicklung. Wir sind sehr dankbar für das konstruktive Feedback von Spielern aller Niveaus, einschließlich unserer vielen Content Creator, die dabei helfen, Diskussionen zu Strategie, Balance und Fortschritt in Erscheinung treten zu lassen. Wir entwickeln dieses Spiel für euch und wollen stets hören, was ihr denkt!
Wir werden nicht immer alles auf Anhieb richtig hinbekommen. Es ist uns jedoch sehr wichtig, im Laufe der Zeit besser zu werden und Entscheidungen zu treffen, die dabei helfen, dass Clash langfristig gut funktioniert. Unser Ziel ist einfach: Wir wollen dafür sorgen, dass das Spiel strategisch, wettkampforientiert und – am wichtigsten – spaßig bleibt.
Die Zukunft hat noch vieles zu bieten, und wir freuen uns darauf, mit euch allen an ihr zu arbeiten.
Weiterhin viel Spaß mit Clash!
Euer Clash of Clans-Team
