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24 mar 2026
Blog – Clash of Clans

El estado del juego y lo que está por venir

¡Hola a todos!

Queremos empezar a informar de manera más regular sobre nuestra opinión en relación con el equilibrio y estado general del juego. Este es el primer artículo de una nueva serie regular, y en él hablaremos sobre el estado actual del juego y adónde se dirige Clash of Clans desde el punto de vista del equipo de diseño.

Clash of Clans ha evolucionado durante más de 14 años. Con cada nuevo ayuntamiento, el objetivo no ha variado: ampliar la dinámica estratégica, dar a los jugadores elecciones más significativas y mantener la originalidad del juego sin perder su esencia. A veces hemos conseguido justo eso; otras veces ha habido que hacer ajustes.

Los ayuntamientos de nivel 16 y 17 aportaron potentes estrategias y tuvieron una gran acogida, aunque debemos reconocer que la diversidad estratégica general igual no ha sido tan saludable como hubiéramos deseado tanto nosotros como la comunidad. Cuando ciertas tropas o equipo se vuelven abrumadoramente dominantes, se reducen las opciones y, con el tiempo, el juego deja de ser interesante.

Por eso, últimamente hemos actuado más rápido y con mayor frecuencia en relación con los ajustes de equilibrio. En un juego con tantos elementos como Clash of Clans, siempre hay que hacer ajustes. No siempre acertaremos a la primera con cada decisión que tomemos, pero estamos comprometidos a cuidar de este juego de la mejor manera posible durante mucho tiempo.


Tasa de éxito y dirección del juego

Tras el lanzamiento del ayuntamiento de nivel 18, el gólem meteórico se convirtió rápidamente en una fuerza abrumadora que neutralizó muchas otras estrategias. Su meteórico ascenso consolidó el uso de una única composición y, en general, redujo la diversidad:

Cuando vemos ese alto grado de concentración al comienzo de un ciclo de nivel del ayuntamiento, tomamos medidas; en este caso, implementamos una de las actualizaciones con ajustes de equilibrio posteriores a un lanzamiento más rápidas en la historia del juego, seguida de varios ajustes adicionales.

Una de las consecuencias más interesantes de estos cambios fue el resurgimiento de la gema vital. La habíamos mejorado en varias ocasiones, pero aún estaba infrautilizada. Cuando logramos debilitar las estrategias más dominantes, la adopción de la gema vital aumentó considerablemente. En retrospectiva, resulta que, en realidad, la habían eclipsado.

Desde los últimos ajustes de equilibrio:

Estamos más cerca de nuestro planteamiento original, pero aún quedan casos que requieren un seguimiento y margen para aportar más variedad. A partir de ahora, nos centraremos en hacer modificaciones.
El objetivo no es eliminar estrategias, sino hacer hueco a más de ellas.

La siguiente gráfica muestra las tasas generales de resultados de 3★ y 1★ desde el lanzamiento del ayuntamiento de nivel 18 hasta hoy en el modo competitivo, la Liga de Leyendas y la Liga de Leyendas "superior" (de más de 5400 trofeos) con las actualizaciones más importantes y los periodos clave de la liga resaltados.

Imagen de arriba: Tasas de éxito totales en el tiempo comprendido entre el lanzamiento del ayuntamiento de nivel 18 y hoy (con fechas clave resaltadas).

Poco después del lanzamiento, las tasas de 3★ y 1★ eran bastante parecidas, algo inusual que evidenciaba una clara polarización del juego en la que los ataques eran casi perfectos o fracasos totales, sin apenas punto medio.

Tras la primera actualización importante, con la que hicimos ajustes tanto en las opciones más dominantes como en las más infrautilizadas, la diferencia seguía siendo demasiado pequeña y, en algunos casos, se comprimió aún más. Pese a que algunos de los cambios ayudaron a crear estrategias alternativas durante los primeros días, no cambiaron el juego en general de inmediato.
Gracias a la segunda actualización importante, con cambios de mayor calado tanto en ataque como en defensa, se amplió la diferencia entre resultados y, en particular, las tasas de 3★ bajaron del pico en el que estaban. En comparación con los periodos equivalentes de la temporada, los resultados están ahora menos comprimidos y el rendimiento se distribuye de una manera más equitativa.

La imagen actual muestra un juego más diversificado. El uso se distribuye entre un mayor abanico de tropas en lugar de concentrarse en una única estrategia dominante, lo que constituye un avance significativo.

Al mismo tiempo, las tasas de victoria generales de 3★ en algunas partes siguen siendo demasiado altas para nuestros cálculos, y varias tropas siguen rindiendo mejor de lo previsto. El juego es más variado ahora, pero, en general, la fuerza de ataque sigue estando demasiado alta. El próximo paso consiste en solucionar esto con cuidado de no deshacer lo logrado en términos de diversificación.

También vigilaremos de cerca el rendimiento del duque dragón. Ha tenido un impacto considerable en el juego actual, y seguiremos valorando cómo se desarrolla a medida que los jugadores exploren distintas estrategias. En caso de necesitar ajustes, se comunicarán por adelantado.

También hemos recibido muchos comentarios pidiéndonos más mejoras de las tropas al principio del ciclo de nivel del ayuntamiento. Ampliar los procesos de mejoras es imprescindible para mantener la evolución de los ejércitos y la búsqueda de nuevas estrategias, por lo que la próxima actualización incorporará más mejoras para ciertas tropas, como el dragón y el yeti, entre otras.
El impacto de estos cambios nos permitirá averiguar cómo enfocar las mejoras de las tropas a la hora de incorporar niveles nuevos del ayuntamiento. Como siempre, los ajustes en el equilibrio y la progresión pueden abrir la puerta al regreso de distintas estrategias o a su evolución.


Equilibrio entre niveles de habilidad

Clash of Clans se juega a muchos niveles: desde ataques diarios informales a la competición profesional.

A veces, una estrategia no destaca entre la mayoría de los jugadores, pero se vuelve abrumadoramente dominante en el nivel más alto. En otras ocasiones, el problema se percibe en todos los niveles de habilidad.

Nuestra respuesta pasa por observar ambos.

En general, el objetivo es hallar un equilibrio igualitario en todos los segmentos. Sin embargo, cuando surgen casos particularmente extremos en el juego general o la competición profesional, es posible que actuemos de forma quirúrgica en el entorno afectado.
Eso no significa que solo busquemos el equilibrio para los profesionales ni que los ignoremos. Cuando algo reduce considerablemente la diversidad estratégica o impulsa el rendimiento más allá de unos límites saludables, tenemos que intervenir.

El fin de los ajustes de equilibrio no es que todas las estrategias se usen por igual, sino garantizar que existan varias formas de lograr la victoria y que el nivel de habilidad siga siendo importante.


El modo competitivo, la Liga de Leyendas, las ligas de guerras de clanes y la economía de los minerales

Recientemente, hemos debatido sobre varios sistemas competitivos y de progresión, incluido el modo competitivo, la Liga de Leyendas, las ligas de guerras de clanes y la economía de los minerales.

Modo competitivo

En el modo competitivo, hicimos varios cambios menores en la actualización de febrero destinados a restar monotonía a la experiencia y hacerla más participativa. Sabemos que aún queda mucho por hacer, y seguiremos trabajando en este modo teniendo en cuenta las sugerencias que hemos recibido de los jugadores.

Los próximos pasos se centran en reducir la complejidad del modo competitivo y hacerlo más gratificante. Vamos a mejorar cómo se muestra el desempeño durante los torneos haciendo que los resultados sean más fáciles de seguir y la clasificación, más intuitiva en todos los niveles.

Además de estas mejoras sistémicas, también vamos a optimizar varias partes de la experiencia competitiva: simplificaremos los registros de batalla, mejoraremos la legibilidad de la clasificación y las distribuciones defensivas, y mejoraremos los procesos de ascenso y descenso. También vamos a buscar formas de darles a los jugadores más tiempo dentro de la clasificación para que puedan darse un respiro sin correr el riesgo inmediato de descender. Muchas de estas mejoras beneficiarán a los jugadores de la clasificación entera, incluida la Liga de Leyendas.

Actualizaciones específicas de la Liga de Leyendas

También estamos trabajando en actualizaciones estructurales más profundas para la Liga de Leyendas. El nivel más alto de la competición debería percibirse como distintivo y prestigioso, además de estar claramente definido.
Parte del trabajo se centra en incorporar un progreso competitivo más claro dentro de la Liga de Leyendas. Los jugadores podrán seguir escalando a través de varios niveles dentro de la Liga de Leyendas hasta alcanzar el grupo superior de los 10 000 mejores, en lo más alto de la clasificación.

Profundizaremos más en cómo funcionará la transición a esta nueva estructura de la Liga de Leyendas conforme se acerque la fecha de su lanzamiento. Estos cambios no son meros ajustes superficiales, sino que se han diseñado para ofrecer una experiencia competitiva más elevada.

Ligas de guerras de clanes

También estamos trabajando en las ligas de guerras de clanes. Cuando se estrenaron, el juego tenía menos niveles del ayuntamiento y una base competitiva de jugadores más pequeña. Con el tiempo, la competición se ha ido comprimiendo cada vez más, en particular en las ligas intermedias, en las que muchos clanes con composiciones muy distintas del ayuntamiento compiten para ganar alguno de los limitados ascensos.

Para solucionarlo, planeamos ampliar este modo con 4 ligas más. El objetivo es repartir los clanes de manera más equitativa en todo el sistema para que las ligas sean un mejor reflejo de cada uno y no cueste tanto progresar para la mayoría de los jugadores.

Ampliar la competición también nos permite optimizar el progreso para una gran parte de la base de jugadores repartiendo los clanes de manera más equitativa en el sistema y redistribuyendo las recompensas por toda la estructura ampliada.
Como parte de este cambio, aumentarán las recompensas de medallas para la mayoría de los clanes del sistema, aunque es posible que se reduzcan las recompensas en algunas ligas debido a la ampliación y la incorporación de los clanes en las nuevas ligas.

En las ligas superiores, el mayor beneficio será la ampliación en sí, puesto que habrá más posibilidades de ascender con una distribución más equitativa de los clanes en las ligas.

Al mismo tiempo, la estructura ampliada agrandará el espacio de la competición al más alto nivel en la parte superior. En términos de dificultad, la liga más alta se equipará a la Liga de Leyendas, mientras que en determinadas ligas por debajo habrá modificadores específicos de las ligas que crearán entornos competitivos distintivos.

El formato competitivo principal de las LGC seguirá siendo 15c15. No obstante, si la demanda sigue aumentando, es posible que valoremos incorporar nuevos formatos gradualmente.

Economía de los minerales

La economía de los minerales es otra parte del juego en la que tenemos que trabajar.

Sabemos que el sistema actual no es óptimo. El acceso a los minerales influye en la libertad de los jugadores a la hora de mejorar y experimentar con el equipo, lo que tiene un impacto bastante significativo en la experiencia general.

Estamos buscando formas nuevas y coherentes de suministrar más minerales a los jugadores en una fecha posterior del año. Los ajustes deberán hacerse con sumo cuidado para que no afecten de manera negativa al progreso a largo plazo en el juego entero, pero prometemos ofrecer un sistema más fiable para obtener minerales y un mejor acceso a estos.


El futuro de Clash of Clans

Clash of Clans lleva 14 años evolucionando, y seguimos contando. Surgen nuevas estrategias, otras antiguas vuelven y en cada actualización varía la forma de jugar. En parte, este cambio es lo que hace que el juego siga siendo emocionante.

La pasión de nuestra comunidad aviva esta evolución. Agradecemos enormemente las sugerencias constructivas que recibimos de los jugadores en todos los niveles, en particular las de nuestros creadores de contenido, que hacen aflorar debates sobre las estrategias, el equilibrio y el progreso. Este juego se desarrolla para ti y para el resto de nuestros jugadores, y nos encanta conocer tu opinión.

Es posible que no siempre acertemos a la primera, pero estamos profundamente comprometidos a mejorar gradualmente y tomar decisiones que apoyen la salud de Clash of Clans a largo plazo. Nuestro objetivo es sencillo: mantener el componente estratégico, competitivo y, sobre todo, divertido del juego.

El futuro nos depara grandes cosas, y estamos deseando construirlo contigo.

¡A dar guerra!

El equipo de diseño de Clash of Clans