L'état du gameplay et nos projets pour la suite
Chers clasheurs !
Nous souhaitons vous tenir à jour plus souvent sur nos perspectives concernant l'équilibrage et le gameplay du jeu. Voici donc le premier article à cet effet ! Discutons ensemble de l'état actuel du gameplay et de l'avenir de Clash, selon l'équipe de design.
Pendant les 14 dernières années, Clash n'a cessé d'évoluer. À chaque nouvel hôtel de ville, notre objectif a toujours été simple : élever la stratégie, donner des choix plus importants aux joueurs et renouveler sans cesse le jeu tout en gardant le cœur essentiel de Clash. Parfois, l'objectif est atteint sans souci. Et parfois il y a quelques ajustements à faire, quelques leçons à apprendre.
Les hôtels de ville 16 et 17 ont apporté avec eux de puissantes stratégies et une hausse d'engagement. Cependant, nous nous rendons bien compte que nous avons perdu en diversité stratégique et n'avons pas atteint le niveau que vous, joueurs, et nous, développeurs, avions en tête. Lorsque certaines troupes ou certains équipements spécifiques commencent à dominer la méta, les options de stratégies viables diminuent. Avec le temps, cela rend le gameplay moins intéressant.
C'est pour cette raison que nous avons mis en place des changements d'équilibrage plus rapidement et plus souvent. Dans un jeu aussi complexe que Clash, l'équilibrage est et sera toujours en progrès. Nous ne tirerons pas toujours dans le mille immédiatement, mais nous tenons fortement à améliorer la santé et les systèmes de la méta au fil du temps.
Taux de victoires et avenir de la méta
Avec la sortie de l'hôtel de ville 18, la méta s'est très vite centrée sur le golem météorique et a balayé de nombreuses stratégies dans l'obscurité. Cette nouvelle stratégie a très vite encouragé les joueurs à utiliser une seule et même composition d'équipe, et la diversité des compositions a elle aussi été impactée.
Lorsque l'on remarque un tel niveau de concentration autour d'une seule stratégie si tôt dans le cycle de l'HDV, c'est là que nous devons agir. Tout cela a mené à notre mise à jour d'équilibrages la plus rapide à ce jour, qui a été suivie d'ajustements quelques jours plus tard.
Une conséquence intéressante de ce rééquilibrage en urgence a été la résurgence de la gemme de vie. Par le passé, celle-ci avait reçu quelques buffs mais était peu utilisée de façon générale. Une fois que les stratégies les plus dominantes du jeu étaient affaiblies, la gemme de vie est elle aussi... revenue à la vie ! Avec le recul, il est clair que la gemme de vie a toujours été puissante, mais elle était simplement éclipsée par d'autres équipements.
Depuis les derniers rééquilibrages :
Nous avons certainement fait quelques pas vers notre objectif. Cependant, il reste quelques obstacles sur la route, des améliorations à faire. Nous souhaitons dorénavant procéder par ajustements généraux plus fréquents.
Notre objectif n'est pas d'effacer des stratégies, mais plutôt de laisser la place à d'autres.
Le tableau ci-dessous regroupe les taux de victoire à 3★ et à 1★ depuis la sortie de l'HDV18 jusqu'à aujourd'hui en mode Classé, en ligue Légende et ligue Légende élevée (>5 400 trophées), avec les mises à jour principales et les périodes clés de la ligue Légende mises en avant.

Ci-dessus : Taux de victoire entre la sortie de l'HDV18 et aujourd'hui (dates clés affichées)
Peu après la sortie de l'HDV, les taux de victoire à 3★ et à 1★ étaient anormalement similaires. Ce rapprochement est un signe clair d'une méta polarisée, dans laquelle les attaques basculent entre la perfection ou l'échec total, avec très peu d'entre-deux.
À la suite de la mise à jour d'équilibrage #1, centrée sur les options sous-utilisées et surutilisées, ces deux pôles sont cependant restés très rapprochés, parfois même davantage. Même si certains ajustements allaient par la suite être nécessaires à l'établissement de nouvelles stratégies, au moment même, ils n'ont pas fait grand-chose pour un renouvellement de la méta active.
C'est seulement après la mise à jour d'équilibrage #2, centrée sur l'ajustement général de la défense et de l'attaque, que la séparation entre ces deux pôles de résultats s'est faite plus grande et que le taux de victoires à 3★ est redescendu à un niveau ordinaire. Si l'on fait une comparaison des périodes compétitives, les résultats sont à présent moins rapprochés et la performance est davantage homogène.
Nous voilà désormais avec une méta bien plus diversifiée. On voit beaucoup plus de troupes, et non plus des batailles centrées sur une seule stratégie dominante. Ça, c'est du progrès.
Cependant, le taux de 3★ reste un peu trop haut en termes d'équilibre et certaines troupes démontrent toujours une performance supérieure à la normale. Plus de variété, donc, mais la puissance d'attaque générale reste très haute. La prochaine étape est donc de modifier cet aspect, sans contrer les efforts qui ont été faits concernant la diversité des attaques.
Nous gardons également un œil sur les performances du Duc draconique. Il a fortement affecté la méta actuelle, alors nous continuerons à observer la situation et ses développements à mesure que les joueurs explorent de nouvelles stratégies. Tout ajustement, si nécessaire, sera communiqué à l'avance.
Certains d'entre vous nous ont aussi dit vouloir davantage d'améliorations de troupes, plus tôt dans le cycle des HDV. L'extension des parcours d'amélioration est intégrale à l'évolution continue des armées et des stratégies. Ainsi, la prochaine mise à jour apportera de nouvelles améliorations de troupes, et un renouveau pour certaines troupes telles que le dragon et le yéti.
Selon vos retours et les effets de ces changements, nous adapterons notre future approche de l'amélioration des troupes pour les prochains hôtels de ville. Comme toujours, des modifications d'équilibrages et de progression ouvrent de nouvelles opportunités de retour et/ou d'évolutions des stratégies au fil du temps.
Des équilibrages pour toutes et tous
Clash se joue de nombreuses façons : on passe d'attaques détendues semi-régulières aux tryhards les plus compétitifs du game.
Parfois, une stratégie peut très bien se dérouler pour la majorité des joueurs, mais s'écrouler pour les hauts niveaux. Ou alors, une stratégie peut manquer d'efficacité à tous niveaux.
En tant que développeurs, ces cas sont tous deux importants.
Généralement, nous essayons d'équilibrer le jeu pour plaire à tout le monde, à tous les niveaux. Cependant, lorsqu'une exception notable a lieu (que ce soit à un niveau normal ou seulement pour les niveaux supérieurs), nous nous penchons spécifiquement sur l'affaire.
Cela ne veut pas dire que nous n'équilibrons le jeu que pour les professionnels ! Mais nous ne les ignorons pas non plus. Lorsque quelque chose réduit la diversité stratégique ou pousse la performance trop loin, une intervention devient nécessaire.
L'équilibrage, ce n'est pas l'égalisation de toutes les stratégies. C'est la mise en valeur des multiples chemins vers la victoire et de l'expression créative.
Mode Classé, ligue Légende, ligue de guerre de clans (LGC) et gestion des minerais
Certains systèmes de progression et de compétition ont été au centre de toutes les discussions récemment, dont le mode Classé, la ligue Légende, la ligue de guerre de clans et les minerais.
Mode Classé
Dans la mise à jour de février, nous avons apporté quelques modifications au mode Classé, le but étant de réduire le grind et rendre l'expérience plus appréciable. Nous savons bien qu'il y a encore beaucoup à faire et nous continuerons à adapter l'expérience selon les retours des joueurs.
Notre prochain focus est de rendre le mode Classé plus facile à comprendre et plus agréable. Nous améliorons l'affichage des performances lors des tournois, facilitant le suivi des résultats. Nous ajustons également la navigation au sein des classements pour la rendre plus intuitive.
En outre, nous allons aussi affiner certaines parties de l'expérience en Classé : un journal de combat plus clair, une meilleure visibilité du classement, une meilleure visibilité des plans défensifs et une meilleure fluidité des rétrogradations et promotions. Nous cherchons également à donner aux joueurs un peu plus de marge concernant celles-ci, afin qu'ils puissent prendre un peu de temps de détente après le push sans risquer la rétrogradation immédiate. La majorité de ces ajustements seront bénéfiques aux joueurs de tous les classements, ligue Légende incluse.
Mises à jour spécifiques à la ligue Légende
Nous travaillons également à améliorer la structure même de la ligue Légende, plus en profondeur. Le niveau de compétition le plus élevé doit évoquer un sens de prestige, de singularité et être clairement défini.
Pour cela, la ligue Légende elle-même doit avoir une progression compétitive plus claire. En continuant leur ascension à travers les multiples couches de la ligue Légende, les joueurs pourront se retrouver parmi les meilleurs 10 000 joueurs du classement, en compétition contre la crème de la crème.
Bien évidemment, nous vous parlerons plus en détail de la transition vers la nouvelle structure de la ligue Légende et de ses effets en nous approchant de la date de sortie. Ces profonds changements, effectués au cœur même de la ligue Légende, démarqueront (on l'espère) encore plus les joueurs au sommet.
Ligues de guerre de clans
La ligue de guerre de clans est également sous notre microscope. Quand elle a été ajoutée au jeu pour la première fois, celui-ci proposait beaucoup moins de niveaux d'hôtel de ville et avait une base compétitive bien plus petite qu'elle ne l'est aujourd'hui. Au fil du temps, le mode Classé s'est de plus en plus concentré et comprimé, particulièrement vers les ligues centrales où de nombreuses compositions d'HDV s'affrontent pour remporter une des très peu nombreuses promotions.
Pour répondre à cette problématique, nous allons accroître le classement de la LGC en y ajoutant 4 ligues. L'objectif est d'avoir une distribution des clans plus continue dans le système, afin que les ligues reflètent mieux la performance de chaque clan et que la progression soit plus accessible à la majorité des joueurs.
L'ajout de nouvelles ligues nous permet d'améliorer la progression pour la majorité des joueurs en distribuant de façon plus régulière les clans et en redistribuant les récompenses à travers cette nouvelle structure.
Ce changement apporte donc une augmentation des récompenses de médailles pour la majorité des clans dans le système, mais les récompenses de certaines ligues risquent d'être réduites, dans la mesure où on aura plus de ligues et que certains clans rejoindront les nouveaux paliers.
En ce qui concerne les ligues supérieures, le prolongement du classement lui-même leur sera bénéfique, puisque les opportunités de promotion devraient devenir plus accessibles, étant donné la distribution des clans plus régulière à travers les ligues.
De plus, la structure étendue donnera plus de place à la compétition de haut niveau au sommet du classement. La ligue la plus haute suivra la difficulté de la ligue Légende, tandis que certaines ligues inférieures se verront dotées de nouveaux modificateurs exclusifs qui formeront des environnements compétitifs distincts à travers les paliers.
Le 15c15 reste le mode compétitif principal de la LGC. Cependant, si la demande croît encore, nous pourrions également considérer l'augmentation du plafond de ligue pour d'autres formats.
Gestion des minerais
L'économie des minerais dans le jeu est un sujet brûlant.
Nous savons que le système actuel n'est pas optimal. L'accès aux minerais affecte directement la liberté des joueurs à améliorer et tester des équipements, ce qui affecte à son tour l'expérience générale du jeu.
Nous sommes donc en quête de nouveaux moyens d'obtenir des minerais, qui devraient arriver en jeu plus tard dans l'année. Tous les ajustements doivent être effectués avec soin puisqu'ils affectent la progression des joueurs à long terme. La fiabilité et l'accessibilité nous sont chères et nous souhaitons les traiter au plus vite.
Vision sur l'horizon
Depuis plus de 14 ans, Clash a connu une évolution constante. L'émergence de nouvelles stratégies, le retour d'anciennes et chaque mise à jour affectent tous la façon dont le jeu est joué. Ces changements continus sont ce qui rend l'expérience stimulante et fun.
La passion de la communauté est à la base de cette évolution. Nous apprécions profondément les retours constructifs des joueurs de tout niveau, sans oublier ceux de nos créateurs de contenu, qui ouvrent souvent les discussions de stratégie, d'équilibrage et de progression. C'est pour vous que nous développons ce jeu, et nous voulons toujours savoir ce que vous en pensez !
Sachez que, même si nous nous sommes parfois trompés (ce ne sera pas la dernière fois !), l'amélioration de Clash nous tient réellement à cœur et nous ferons toujours les choix qui visent à soutenir le bien-être du jeu et des joueurs à long terme. Notre objectif est simple : que le jeu soit toujours stratégique, compétitif et, par-dessus tout, fun.
L'avenir ne fait qu'attendre, et nous avons hâte de le construire avec vous.
Et que ça clash !
- L'équipe de design de Clash of Clans
