Aggiornamenti sul gioco sui piani per il futuro
Ciao!
Vogliamo iniziare a darti aggiornamenti più regolari riguardo alle nostre idee sul bilanciamento e sullo stato attuale del gioco, perciò questo è il nostro primo articolo del blog con questo intento. Per prima cosa, parliamo dello stato attuale del gameplay e di quale direzione prenderà Clash, almeno dal punto di vista del team di design.
Clash si è evoluto per oltre 14 anni e, con ogni nuovo municipio, il nostro obiettivo è rimasto semplice: dare più profondità strategica, così da offrire ai giocatori scelte più significative e mantenere il gioco nuovo e interessante, senza però che ne perdesse la sua essenza. A volte, siamo riusciti benissimo in questo intento, mentre altre volte abbiamo dovuto imparare a correggere la rotta.
Con i livelli 16 e 17 del municipio, abbiamo introdotto strategie potenti e ottenuto un coinvolgimento molto forte da parte dei giocatori, ma abbiamo anche dovuto riconoscere che, in generale, c'era molta meno varietà in termini di strategie rispetto a quello che sia noi sia la community avremmo voluto. Infatti, quando determinati equipaggiamenti o truppe diventano troppo dominanti, le opzioni a disposizione dei giocatori si riducono e, col tempo, il gioco diventa sempre meno interessante.
Questo è il motivo per cui siamo intervenuti sul gioco più velocemente e fatto modifiche di bilanciamento più di frequente, negli ultimi tempi. In un gioco come Clash, in cui ci sono così tanti fattori da considerare, i bilanciamenti non finiscono mai e, anche se i nostri interventi non colgono sempre immediatamente nel segno, il nostro obiettivo rimane quello di migliorare sempre di più la salute del meta.
La direzione del meta e i tassi di utilizzo
Con la pubblicazione del municipio 18, il golem meteoritico è presto diventato una forza dominante e ha spodestato molte altre strategie: il suo utilizzo è diventato estremamente popolare e ha concentrato tutte le possibili strategie attorno a sé, riducendo la varietà di quelle a disposizione.
Quando notiamo livelli di concentrazione simili così presto dopo la pubblicazione di un municipio, non perdiamo tempo a intervenire e, infatti, questo è stato uno dei nostri aggiornamenti con bilanciamento post-pubblicazione più veloci di sempre, al quale sono seguite ulteriori modifiche poco dopo.
Un risultato interessante di questi cambi è stato il ritorno in ballo della Gemma vitale, che nel tempo ha ricevuto potenziamenti sempre più importanti, ma era comunque rimasta molto poco utilizzata. Una volta che le strategie dominanti sono state rese meno efficaci, l'uso della Gemma vitale è aumentato in maniera significativa e solo in quel momento abbiamo capito che questo equipaggiamento era passato in secondo piano, pur essendo sempre stato forte.
Ecco a che punto siamo dopo le modifiche di bilanciamento più recenti.
Siamo più vicini al punto in cui vogliamo essere, ma ci sono ancora delle anomalie da risolvere e della strada da fare per avere più varietà, perciò, d'ora in poi, modificheremo a poco a poco ciò che c'è da cambiare.
L'obiettivo non è togliere di mezzo alcune strategie, ma fare in modo che ce ne possano essere di più.
Lo schema seguente mostra i tassi di ottenimento di tre stelle e una stella dalla pubblicazione del municipio 18 a oggi, nella modalità Classificata, nella lega Leggende e nelle leghe dai 5400 trofei in su, e mette in evidenza i momenti in cui sono stati fatti aggiornamenti importanti e i periodi chiave per la lega Leggende.

Qui sopra sono mostrati i tassi di ottenimento totali nel periodo che va dalla pubblicazione del municipio 18 a oggi, con evidenziate le date chiave.
Poco dopo il lancio del nuovo livello, il numero di attacchi conclusi con tre stelle e di quelli conclusi con una stella era stranamente molto vicino tra loro e ciò indicava chiaramente una polarizzazione eccessiva del meta: gli attacchi tendono a essere o quasi perfetti o disastrosi, senza molte vie di mezzo.
Nonostante il primo bilanciamento dell'anno, con il quale abbiamo apportato le prime modifiche alle opzioni dominanti e a quelle poco utilizzate, questa polarizzazione non si è risolta e, anzi, in alcuni casi è diventata ancora più evidente. Nonostante i cambi fatti ci abbiano aiutato a implementare strategie alternative in seguito, purtroppo, nell'immediato non hanno sortito i risultati sperati sul meta.
Solo dopo l'arrivo della seconda ondata di modifiche di bilanciamento, con le quali sono state rifinite sia la difesa che l'offesa, i risultati degli assalti hanno iniziato a essere più variegati e i tassi di ottenimento delle tre stelle sono scesi. Questi risultati appaiono più in linea con quelli di momenti equivalenti di altre stagioni e le prestazioni più omogenee.
Al momento, il quadro generale presenta un meta più diversificato, grazie all'utilizzo di truppe differenti, invece che di una sola strategia dominante, e questo è un passo in avanti significativo.
Allo stesso tempo, però, il numero di vittorie a tre stelle in alcune aree risulta ancora più alto di quello che vorremmo e certe truppe rimangono ancora un po' troppo performanti; ciò vuol dire che, nonostante ci sia più varietà, la forza di attacco in generale rimane elevata, perciò il prossimo passo sarà quello di intervenire su questo aspetto, senza intaccare i risultati in termini di diversificazione.
Inoltre, visto che il duca drago ha avuto un impatto notevole sul meta attuale, stiamo monitorando anche le sue prestazioni e continueremo a valutarne gli sviluppi a mano a mano che i giocatori esploreranno varie strategie incentrate sul nuovo eroe. Ovviamente, eventuali modifiche, se necessarie, verranno comunicate in anticipo.
Siamo anche a conoscenza del fatto che la community vorrebbe ricevere una quantità maggiore di miglioramenti per le truppe nelle prime fasi di vita di un nuovo municipio e sappiamo che espandere le possibilità di miglioramento è un fattore essenziale per permettere agli eserciti di evolversi e alle strategie di aggiornarsi, perciò il prossimo aggiornamento introdurrà miglioramenti aggiuntivi per truppe come il drago e lo yeti, tra gli altri.
Terremo in considerazione come queste modifiche verranno accolte per decidere come gestire i miglioramenti delle truppe, alla pubblicazione di nuovi municipi. Come sempre, i cambi al bilanciamento e all'avanzamento possono essere un'opportunità per il ritorno di strategie cadute in disuso o per l'evoluzione di quelle esistenti.
Il bilanciamento per i vari livelli di abilità
Clash offre diversi livelli di difficoltà: c'è chi si dedica in maniera rilassata agli attacchi giornalieri e chi gioca ai massimi livelli competitivi.
A volte, una strategia va bene per la maggior parte dei giocatori, ma diventa sconveniente per chi è ai livelli più alti, mentre altre volte, un problema diventa evidente a tutti i livelli di abilità.
È nostra responsabilità occuparci di entrambi questi scenari.
In generale, le nostre modifiche di bilanciamento hanno l'obiettivo di rendere il gioco equilibrato in tutte le sue parti, ma, qualora si dovessero verificare dei problemi specifici per le modalità casual o per quelle più competitive, potremmo attivarci per trovare soluzioni specifiche per l'uno o l'altro ambiente di gioco.
Ciò non vuol dire che bilanciamo il gioco solo a beneficio dei giocatori professionisti, ma è vero anche che non li ignoriamo. Quando c'è qualcosa che riduce significativamente la varietà strategica oppure inficia troppo le prestazioni in gioco, è nostro dovere intervenire.
Bilanciare non vuol dire rendere ogni strategia uguale all'altra, ma fare in modo che ci siano diversi modi per raggiungere la vittoria e assicurarsi che essere abili sul campo continui ad avere un peso importante.
La modalità Classificata, la lega Leggende, la lega della guerra tra clan (LGC) e l'economia dei minerali
Negli ultimi tempi, diversi sistemi competitivi e di progressione sono stati oggetto di discussione, tra cui la modalità Classificata, la lega Leggende, la lega della guerra tra clan e l'economia dei minerali.
La modalità Classificata
Con l'aggiornamento di febbraio, abbiamo introdotto diverse modifiche di piccola entità per la modalità Classificata, con l'obiettivo di renderla meno ripetitiva e impegnativa e di permettere ai giocatori di avvicinarsi a essa più facilmente. Tuttavia, sappiamo che c'è ancora del lavoro da fare e continueremo a intervenire al riguardo, in base ai suggerimenti della community.
In particolare, i nostri prossimi obiettivi saranno quelli di rendere la Classificata più facile da capire e di fare in modo che giocarci sia un'esperienza più gratificante. A tal proposito, stiamo migliorando il modo in cui vengono mostrati i risultati nei tornei, rendendoli più chiari da seguire e ottimizzando le modalità di consultazione della classifica, in maniera che questa esperienza risulti essere più intuitiva.
Stiamo anche lavorando per rifinire e migliorare la leggibilità di diversi aspetti della Classificata, come il registro delle battaglie, la classifica e le disposizioni difensive attive, oltre a rendere più chiari i meccanismi di promozione e retrocessione. Inoltre, stiamo cercando di trovare modi per dare ai giocatori della Classificata un po' più di margine e consentire loro di rallentare un po' i ritmi, senza rischiare immediatamente la retrocessione. Molte di queste migliorie andranno a beneficio di chiunque partecipi alle varie leghe competitive, inclusi i giocatori della lega Leggende.
Gli aggiornamenti specifici per la lega Leggende
Stiamo lavorando anche a delle modifiche strutturali più profonde per la lega Leggende, perché siamo convinti che il livello massimo di competizione debba distinguersi chiaramente dagli altri ed essere percepito come più prestigioso.
Parte di questo lavoro di ristrutturazione comprende l'introduzione di un sistema di progressione più chiaro all'interno della lega Leggende stessa, che permetterà ai giocatori di continuare la loro scalata nella lega, fino ad arrivare in cima alla classifica, tra i migliori 10.000 partecipanti.
Spiegheremo più nel dettaglio come funzionerà la transizione verso la nuova struttura della lega Leggende, quando ci avvicineremo alla data di pubblicazione, ma, per il momento, sappi che queste modifiche non saranno solo superficiali e che hanno l'obiettivo di rendere la competizione ai massimi livelli ancora più coinvolgente.
Le leghe della guerra tra clan
Abbiamo in serbo anche delle novità per la lega della guerra tra clan, una funzionalità introdotta tempo fa, quando il gioco aveva molti livelli del municipio in meno e una platea di giocatori competitivi decisamente più piccola, rispetto a oggi. Col passare del tempo, questa modalità è diventata particolarmente compressa, specialmente nelle leghe intermedie, dove molti clan con combinazioni di municipi a livelli molto diversi tra loro si contendono un numero limitato di posti validi per la promozione.
Per cercare di migliorare le cose, stiamo pensando di aggiungere quattro nuove leghe a quelle esistenti, per distribuire in maniera più omogenea i clan in un sistema di leghe che rifletta meglio la forza di ciascuno di loro e per facilitare i progressi per il maggior numero possibile di giocatori.
Questo tipo di espansione ci aiuta a migliorare l'avanzamento di una grossa fetta di giocatori, perché ci consente non solo di distribuire i clan in maniera più omogenea, ma anche di ridistribuire le ricompense in questo sistema allargato.
Come parte di queste modifiche, le medaglie in premio aumenteranno per la maggior parte dei clan, anche se le ricompense in palio in alcune leghe potrebbero diminuire, per via dell'aggiunta di altre leghe con nuove soglie.
Per quanto riguarda le leghe superiori, esse beneficeranno dell'espansione del sistema delle leghe, perché la distribuzione dei clan nelle leghe sarà più equa e ciò renderà più facile raggiungere una promozione.
Allo stesso tempo, chi vorrà competere ai massimi livelli avrà più possibilità di farlo nelle leghe superiori, perché le leghe ai vertici del sistema rispecchieranno la difficoltà della lega Leggende, mentre alcune leghe inferiori avranno dei modificatori specifici, che creeranno ambienti competitivi distinti.
Il formato principale delle leghe della guerra rimarrà il 15v15, ma se la domanda continuasse a crescere, valuteremo l'introduzione di nuovi formati nel tempo.
L'economia dei minerali
L'economia relativa ai minerali è un'altra area che ha bisogno di essere migliorata.
Sappiamo che il sistema attuale non è di certo ottimale e che l'accesso ai minerali ha un impatto diretto sulla libertà dei giocatori di migliorare gli equipaggiamenti e di sperimentare con essi, il che influenza a sua volta l'esperienza di gioco in generale.
Stiamo lavorando sodo per trovare nuovi modi più attendibili di ottenere minerali e proveremo a implementarli nei prossimi mesi, ma stiamo valutando attentamente qualsiasi modifica in questo campo, perché avrà un impatto sull'avanzamento a lungo termine nel gioco. Ad ogni modo, ci impegneremo sicuramente a trovare soluzioni che migliorino le modalità di ottenimento dei minerali.
I piani per il futuro
Per oltre 14 anni, Clash ha continuato a evolversi: arrivano nuove strategie, alcune passate ritornano e ogni nuovo aggiornamento modifica il funzionamento del gioco e questi cambi continui sono uno dei motivi per cui Clash rimane così entusiasmante.
La passione che ci arriva dalla community è ciò che alimenta questa continua evoluzione e apprezziamo davvero molto i pareri costruttivi che riceviamo dai giocatori di ogni livello, inclusi i nostri creatori di contenuti, grazie ai quali vengono a galla molte discussioni riguardanti strategia, bilanciamento e progressione. Tu e tutti gli altri giocatori siete il motivo per cui ci dedichiamo allo sviluppo di questo gioco e ci teniamo sempre a sapere cosa pensate.
Non sempre le nostre scelte colgono subito nel segno, ma ci sta realmente a cuore migliorare sempre di più Clash e ci teniamo a prendere decisioni che aiutino a tenere il gioco in salute. Il nostro obiettivo è semplice: fare in modo che Clash non smetta di essere strategico, competitivo e, soprattutto, divertente.
Il futuro ha tante cose in serbo e non vediamo l'ora di vivere quest'avventura insieme a te e al resto della community.
Continua a combattere!
Il team di design di Clash of Clans
