ゲームプレイの現状と今後の方針
こんにちは、チーフ!
ゲームバランスやゲームプレイの現状について、私たちがどう考えているのかを、今後は定期的にお伝えしていきたいと思います。今回はその定期ブログの1回目です。本記事では現在のゲームプレイの状況と、クラッシュ・オブ・クランが今後どこへ向かっていくのかを、デザインチームの視点からお話します。
クラッシュ・オブ・クランは14年以上にわたり進化を続けてきました。新しいタウンホールが追加されても、私たちの目標は変わりません。戦略の奥深さを広げ、プレイヤーにとって意味のある選択肢を提供し、クラッシュらしさを失わずに新鮮さを保つことです。狙い通りにうまくいくこともあります。そうでないときは、そこから学び、調整を重ねます。
タウンホール16と17では、強力な戦略が生まれ、多くのプレイヤーに楽しんでいただけました。ただ一方で、戦略の多様性という点では、皆さんにとっても私たちにとっても、理想的な状態とは言えなかったことを認識しています。特定のユニットや装備が強くなりすぎると、有効な選択肢は狭まってしまいます。それが続くと、ゲームの面白さを損なうことになります。
だからこそ、最近は以前よりも迅速かつ頻繁にバランス調整を行ってきました。クラッシュ・オブ・クランのように奥深いゲームでは、バランス調整に終わりはありません。すべての判断が最初から完璧とは限りませんが、時間をかけて環境全体の健全性を改善していくことに、私たちは真剣に取り組んでいます。
破壊率と環境の方向性
タウンホール18の実装後、メテオゴーレムは瞬く間に主流戦術となり、多くの他の戦略を影に追いやりました。その急激な台頭により、編成が特定の構成に集中し、全体的な多様性が失われました。
タウンホール追加直後にこうした極端な偏りが確認された場合、私たちは調整に踏み切ります。今回もそれを受けて、実装後としては異例の早さでバランス調整を行い、その後も追加調整を重ねました。
こうした調整の後、ライフジェムが再び環境に戻ってきたのは非常に興味深い点でした。ライフジェムは以前から段階的に強化されていましたが、あまり使われていませんでした。ところが、最も支配的だった戦略が弱体化されると、ライフジェムの採用率は大きく上昇しました。振り返ってみると、強力ではあったものの埋もれていただけだったようです。
最近のバランス調整以降
現在は、私たちが目指す状態にかなり近づいています。とはいえ、依然として突出した要素は残っており、多様性をさらに高める余地があります。今後も、継続的に調整を重ねていく方針です。
目標は戦略を消し去ることではありません。より多くの戦略が成立する余地を生み出すことです。
以下のチャートは、TH18実装から現在までの3つ星および1つ星の破壊率を、ランクモード、レジェンドリーグ、ハイレジェンドリーグ(5400トロフィー以上)全体で示したものです。主要アップデートや主要なレジェンドリーグ期間も強調されています。

上図:タウンホール18の実装から現在までの総合破壊率(主要な日付を強調)
実装直後は、3つ星と1つ星の達成率が異常なほど接近していました。この圧縮された状態は、攻撃結果が「ほぼ完璧」か「ほぼ壊滅的な失敗」のどちらかに偏り、中間がほとんど存在しない、二極化した環境の明確な兆候です。
バランス調整 #1では、主流の選択肢と使用率の低い選択肢の両方に初期調整を行いましたが、その後も差は非常に小さいままで、場合によってはさらに圧縮されました。これらの変更の一部は、のちに別の戦略が台頭する土台にはなりましたが、環境全体を即座に変えるまでには至りませんでした。
攻撃・防衛の両面にわたって、より広範囲な調整を加えたバランス調整 #2の後になって初めて、結果の差が広がり、全体の3つ星達成率もピーク時から下落しました。同じ条件のシーズン期間同士で比較すると、現在は結果の偏りが減り、パフォーマンスがより均等に分布しています。
現在の環境は、より多様なものになっています。使用傾向は、単一の支配的な戦略に集中するのではなく、より幅広いユニットに分散しています。これは大きな前進です。
一方で、一部の環境では全体の3つ星達成率がなお私たちの想定より高く、特定のユニットが高いパフォーマンスを維持しています。多様性は改善されましたが、攻撃全体の強度は依然として高いままです。次の段階では、向上した多様性が損なわれないよう慎重に対応していきます。
また、ドラゴンデュークのパフォーマンスも注視しています。ドラゴンデュークは現在の環境に明確な影響を与えており、プレイヤーの皆さんがさまざまな戦略を試していくなかで、その影響がどう変化するかを引き続き見極めていきます。調整を行う場合は、事前にお知らせします。
新しいタウンホールが解禁されたら、もっと早い段階でいろいろなユニットを強化できるようにしてほしい、という声もあります。アップグレードの幅を広げることは、部隊編成の進化と戦略の新鮮さを保つうえで重要です。そのため次回アップデートでは、ドラゴンやイエティをはじめとするユニットに新たな強化を実装します。
これらの変更がどのように受け止められるかは、今後のタウンホール実装時におけるユニット強化の方針の参考になります。これまでと同様に、バランスや進行要素の変化によって、さまざまな戦略が復活したり、進化したりする余地が生まれます。
スキルレベルをまたいだバランス調整
クラッシュ・オブ・クランは、日常的にプレイするカジュアル層から、最高レベルの競技シーンまで、さまざまなレベルで楽しまれています。
ある戦略が大多数のプレイヤーにとっては問題なく機能していても、トップ層では極端に強くなることがあります。逆に、すべてのスキル帯で広く問題が見られることもあります。
その両方を見極めるのが、私たちの責任です。
基本的には、すべてのプレイヤー層におけるゲーム全体の健全性を重視してバランス調整を行います。ただし、通常プレイでもトップレベルの競技シーンでも、極端な偏りが見られる場合、その環境に対して個別に対応することもあります。
これは、プロだけを基準にバランス調整しているという意味ではありません。同時に、プロを無視しているという意味でもありません。戦略の多様性を大きく損なったり、性能が健全な範囲を超えたりするものがあれば、調整が必要になります。
バランス調整とは、すべての戦略を同じ強さにすることではありません。成功につながる複数の有効な道筋が存在し、なおかつプレイヤースキルがきちんと結果に反映される状態を保つことです。
ランクモード、レジェンドリーグ、クラン対戦リーグ、鉱石の供給バランス
最近は、ランクモード、レジェンドリーグ、クラン対戦リーグ、鉱石の供給バランスなど、進行要素や競技システムに関するシステムが主な議論の対象になっています。
ランクモード
ランクモードについては、2月アップデートで、過度な周回感を抑え、より気軽に取り組みやすくするための小規模な変更をいくつか導入しました。まだ改善の余地があることは認識しており、今後もプレイヤーの皆さんのフィードバックをもとに調整を続けていきます。
次のステップでは、ランクモードをより分かりやすくし、競技としての手応えも高めていく考えです。大会中の成績表示を改善し、結果をより追いやすくすると同時に、ランキング画面の操作性も全体的に改善していきます。
こうしたシステム改善と並行して、より見やすいバトルログ、ランキングの視認性向上、現在有効な防衛レイアウトの明確化、そして昇格・降格の流れの改善など、さまざまの部分を見直す予定です。また、順位争いのなかでもう少し余裕を持てるようにし、プレイを休んでもすぐに降格しないような仕組みも検討しています。これらの改善の多くは、レジェンドリーグを含むランクモード全体のプレイヤーに恩恵をもたらします。
レジェンドリーグに関するアップデート
レジェンドリーグについても、より踏み込んだ構造的なアップデートを進めています。最高峰の競技環境は、明確に区別され、格式があり、その立ち位置がはっきり分かるものであるべきです。
その一環として、レジェンドリーグ内での競技的な進行をより明確にする仕組みを導入します。プレイヤーはレジェンドリーグ内で複数の階層を上っていけるようになり、最終的には最上位に位置するトップ10,000人による競争に突入します。
新しいレジェンドリーグ構造への移行がどのように行われるかについては、実装が近づいた段階で、より詳しくご説明します。これらの変更は表面的な調整にとどまらず、トップレベルで競うことの価値そのものを高めることを目的としています。
クラン対戦リーグ
クラン対戦リーグについても、さらに取り組みを進めています。クラン対戦リーグが初めて導入された当時は、現在よりもタウンホールのレベルがはるかに少なく、競技プレイヤーの数も限られていました。時間が経つにつれて順位帯の差がどんどん詰まり、特に中位リーグではタウンホール構成が大きく異なるクラン同士が、限られた昇格枠を争う状況になっています。
この問題に対応するため、4つの新リーグを追加する予定です。目指しているのは、システム全体にクランをより均等に分散させ、リーグごとの実力差を分かりやすくしたうえで、多くのプレイヤーにとって昇格や成長を実感しやすくすることです。
リーグを増やすことでクランの分布が均等化され、拡張後のリーグ構成に合わせて報酬も配分も見直せるため、より多くのプレイヤーが前進しやすくなります。
この変更により、大半のクランはこれまでより多くのメダルを報酬として受け取れるようになります。ただし、リーグの拡張に伴って新しいリーグ帯へ移るクランも出てくるため、一部のリーグでは報酬が減る場合もあります。
上位リーグでは、拡張されたリーグ構造そのものが大きな恩恵になります。クランが各リーグによりバランスよく分かれることで、昇格もこれまでより狙いやすくなるはずです。
それと同時に、リーグ構造が拡張されることで、上位帯でも実力の近いクラン同士が競いやすくなります。最上位リーグはレジェンドリーグ相当の難易度となります。その下の一部リーグではリーグ固有の難易度補正が導入され、リーグごとに異なる競争環境が用意されます。
クラン対戦リーグの主要な競技形式は、引き続き15対15となります。ただし、需要が今後も高まり続けるようであれば、将来的には他の形式についてもリーグ上限の引き上げを検討する可能性があります。
鉱石の供給バランス
鉱石の供給バランスも、改善が必要だと認識している領域の一つです。
現在のシステムが最適ではないことは分かっています。鉱石の入手難度は、装備を自由に育てたり試したりできる幅に直結しており、ゲーム全体の体験にも大きく影響します。
年内後半に向けて、プレイヤーが鉱石をより安定して入手できる新たな方法を、現在積極的に検討しています。こうした調整は、ゲーム全体の長期的な進行に影響するため、慎重に進める必要があります。入手難度と安定性の改善には、しっかり取り組んでいきます。
今後の方針
クラッシュ・オブ・クランは14年以上にわたり、進化を続けてきました。新たな戦略が生まれ、かつての戦略が復活し、アップデートのたびにゲームの遊ばれ方も変化していきます。そうした絶え間ない変化こそが、クラッシュ・オブ・クランを面白くし続けている理由の一つです。
そして、その進化を支えているのは、このコミュニティの情熱です。戦略、バランス、進行に関する議論を広げてくれている多くのコンテンツクリエイターの皆さんを含め、あらゆる層のプレイヤーから寄せられる建設的なフィードバックに、心から感謝しています。私たちは皆さんのためにこのゲームを作っています。皆さんの考えを、これからもぜひ聞かせてください!
すべてをすぐに完璧にできるとは限りませんが、時間をかけて改善を重ね、クラッシュ・オブ・クランの長期的な健全性を支える判断をしていくことを何より大切にしています。私たちの目標はシンプルです。戦略性があり、競争性があり、そして何より楽しいゲームであり続けることです。
この先には多くの展開が待っています。皆さんと一緒にそれを作り上げていけることを、私たちは楽しみにしています。
それでは、引き続きクラッシュ・オブ・クランをお楽しみください!
クラッシュ・オブ・クラン デザインチーム一同
