Stan rozgrywki oraz co nadchodzi
Cześć, Wodzowie!
Chcemy zacząć regularnie dzielić się z Wami naszym procesem myślenia wokół balansu oraz stanu rozgrywki. Ten artykuł będzie pierwszym z regularnych wpisów. Porozmawiajmy o obecnym stanie rozgrywki oraz w jakim kierunku zmierza Clash of Clans z perspektywy naszego zespołu.
Clash ewoluował przez ostatnie 14 lat. Z każdym nowym poziomem ratusza, nasze cele były proste: rozwinąć głębię strategii, dać graczom możliwość znaczących wyborów oraz odświeżyć grę bez utraty jej esencji. Czasami wychodzi to nam dokładnie tak, jak zamierzaliśmy. Innym razem uczymy się na błędach.
Poziomy 16. i 17. ratusza przyniosły do gry silne strategie oraz duże zaangażowanie. Zdajemy sobie jednak sprawę z tego, że ogólna różnorodność w strategiach nie była na tyle korzystna, na ile wszyscy byśmy chcieli – zarówno Wy, jak i my. Gdy pewne oddziały oraz wyposażenie staje się zbyt dominujące, dostępne opcje się zawężają. Z czasem to właśnie sprawia, że gra staje się mniej interesująca.
To właśnie dlatego zaczęliśmy działać szybciej i częściej, by zapobiec temu dzięki zmianom w balansie. W grze tak rozwiniętej jak Clash, balans nigdy nie jest w swojej ostatecznej wersji. Nie zawsze udaje nam się podejmować najlepsze decyzje za pierwszym razem, ale zależy nam na poprawie ogólnego stanu metarozgrywki.
Współczynnik wyników oraz meta
Po dodaniu 18. poziomu ratusza meteorowy golem szybko stał się dominującą siłą i wyparł z łask wiele innych strategii. Jego szybki sukces sprawił, że rozgrywka skupiła się na jednej kompozycji i straciła ogólną różnorodność.
Gdy tak wcześnie zauważamy taki poziom skoncentrowania nowych funkcji, wkraczamy do akcji. Ta sytuacja doprowadziła do jednej z najszybszych aktualizacji balansu oraz krótko po tym do dodatkowych poprawek.
Jedną z ciekawszych konsekwencji tych zmian był powrót klejnotu życia. Otrzymywał on wcześniej stopniowe wzmocnienia, ale pozostawał niezbyt popularnym wyborem. Gdy położyliśmy kres najbardziej dominującym strategiom, użycie klejnotu życia znacznie wzrosło. Z perspektywy czasu był on silny, jednak pozostawał w cieniu innych funkcji.
Od najnowszych zmianach w balansie:
Jesteśmy bliżej naszych zamierzeń. Mamy jednak jeszcze wiele celów do zrealizowania, by ulepszyć rozmaitość rozgrywki. Chcemy przyjąć podejście stabilnego dopracowywania tych zmian.
Naszym celem nie jest eliminowanie istniejących strategii. Chcemy stworzyć miejsce na jeszcze więcej z nich.
Oto jak ogólnie przedstawiają się 3★ oraz 1★ wyniki od premiery 18. poziomu ratusza do dzisiaj w grach rankingowych, lidze legend oraz wysokiego poziomu ligi legend (5400+ trofeów). Zaznaczone zostały najważniejsze aktualizacje oraz kluczowe okresy ligi legend.

Powyżej: wyniki w okresie między premierą 18. poziomu ratusza a dzisiaj z wyszczególnieniem kluczowych dat
Krótko po premierze 3★ oraz 1★ wyniki były nadzwyczaj blisko. Takie stężenie jest jasną oznaką spolaryzowanej metarozgrywki, w której ataki są niemal perfekcyjne lub kompletnie nieudane bez pola do manewru.
Po aktualizacji balansu #1, w której wprowadziliśmy poprawki do dominujących oraz mniej popularnych opcji, różnica ta nadal pozostała minimalna, a w niektórych przypadkach zmniejszyła się jeszcze bardziej. Mimo tego że niektóre z tych poprawek dały później miejsce na alternatywne strategie, metarozgrywka nie przeszła diametralnej zmiany od razu.
Dopiero po aktualizacji balansu #2, która uwzględniła szersze poprawki ofensyw oraz defensyw, wyniki stały się bardziej zróżnicowane, a częstotliwość 3★ spadła. W porównywalnych oknach sezonowych rezultaty są teraz mniej skoncentrowane i równiej rozłożone.
Aktualnie metarozgrywka wygląda na dużo bardziej zróżnicowaną. Użycie uwzględnia większą różnorodność oddziałów i nie skupia się stale na jednej dominującej strategii. Jest to naprawdę istotny postęp.
Mimo tego ogólna liczba 3★ wyników w niektórych obszarach jest wyższa, niż byśmy tego chcieli, a niektóre oddziały nadal przynoszą podwyższone rezultaty. Różnorodność wzrosła, ale ogólna siła ataków pozostaje zbyt wysoka. Naszym kolejnym krokiem jest rozwiązanie tego bez naruszenia różnorodności, którą stworzyliśmy.
Uważnie przyglądamy się również działaniu Smoczego Hrabi. Miał on znaczny wpływ na aktualny stan mety i będziemy dalej śledzić, jak dalej wpłynie na nowe strategie graczy. Jeśli konieczne będą poprawki, powiadomimy Was o nich z uprzedzeniem.
Bierzemy również pod uwagę opinie na temat większej ilości ulepszeń oddziałów na niższych poziomach ratusza. Rozwijanie możliwości ulepszeń jest istotnym czynnikiem ewolucji wojsk oraz nowych strategii, dlatego w następnej aktualizacji dodamy więcej ulepszeń oddziałów, między innymi dla smoków oraz yeti.
Od tego, jak przyjmą się te zmiany, zależeć będzie nasze podejście do tej kwestii w przyszłych poziomach ratusza. Jak zawsze zmiany w balansie oraz postępach dają możliwość powrotu oraz ewolucji różnych strategii.
Balans poziomu umiejętności
W Clash of Clans można grać na wiele sposobów, od wyluzowanych codziennych ataków po najwyższy poziom rywalizacji.
Czasami pewne strategie działają normalnie dla większości graczy, ale stają się uciążliwe na wyższych poziomach. Czasem zaś problemy występują na każdym poziomie umiejętności bez wyjątku.
Naszym obowiązkiem jest zwalczanie tego we wszystkich przypadkach.
Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem jest zbalansowanie stanu gry. Jednak gdy szczególne problemy pojawiają się w regularnej rozrywce lub na wyższych poziomach rywalizacji, może zdarzyć się, że będziemy musieli skupić się na jednym z tych środowisk.
Nie znaczy to, że poświęcamy więcej uwagi profesjonalistom. Nie znaczy to również, że ich ignorujemy. Gdy coś znacznie zmniejsza różnorodność strategii lub zmusza graczy do niezdrowego wysiłku, wymaga to naszej uwagi.
Balans nie ma na celu ujednolicenia wszystkich strategii. Jego celem jest zapewnienie różnorodnych ścieżek do sukcesu oraz wynagradzania prawdziwych umiejętności.
Tryb rankingowy, liga legend, ligi wojny klanów (LWK) oraz ekonomia rudy
W ostatnim czasie skupiliśmy się na kilku systemach postępów oraz rywalizacji, w tym na trybie rankingowym, lidze legend, ligach wojny klanów oraz ekonomii rudy.
Tryb rankingowy
W lutowej aktualizacji wprowadziliśmy do trybu rankingowego kilka mniejszych zmian, które miały sprawić, aby rozgrywka była mniej monotonna i by łatwiej było się w nią zaangażować. Wiemy, że mamy jeszcze wiele do zrobienia w tej kwestii i nadal będziemy brali pod uwagę opinie graczy.
Chcemy sprawić, aby tryb rankingowy był łatwiejszy do zrozumienia i by rywalizacja w nim przynosiła więcej satysfakcji. Pracujemy nad tym, jak ukazują się wyniki podczas turniejów, by łatwiej było za nimi podążać, oraz poprawiamy sposób nawigacji w tabelach wyników, by stał się bardziej intuicyjny.
Oprócz tych poprawek systemu chcemy również ulepszyć niektóre części rozgrywki w trybie rankingowym, w tym przejrzystość dziennika bitwy, czytelność tabeli wyników i aktywnych układów obronnych oraz płynniejszy system awansów i degradacji. Testujemy też różne strategie, które pozwolą graczom odpocząć od tabeli wyników, aby nie musieli być nieustannie zaangażowani w obawie przed degradacją. Wiele z tych poprawek będzie korzystne dla wszystkich graczy, w tym w lidze legend.
Aktualizacje ligi legend
Pracujemy również nad dogłębnymi strukturalnymi aktualizacjami ligi legend. Najwyższy poziom rywalizacji powinien być specjalny, prestiżowy oraz jasno zdefiniowany.
Częścią tych zmian jest wprowadzenie jaśniejszego postępu w rywalizacji w samej lidze legend. Gracze będą mogli wspinać się po wielu poziomach w lidze legend, które prowadzą do ostatecznej rywalizacji między 10 000 czołowych graczy.
Bliżej wprowadzenia tych zmian powiemy Wam więcej na temat nowej struktury ligi legend. Zmiany te nie są tylko powierzchowne i chcemy, aby zdefiniowały na nowo znaczenie rywalizacji na samym szczycie.
Ligi wojny klanów
Mamy również w planach nowości w ligach wojny klanów. Gdy zostały one po raz pierwszy wprowadzone, w grze znajdowało się znacznie mniej poziomów ratusza oraz mniejsze grono graczy poważnie podchodzących do rywalizacji. Z czasem miejsce na drabinie wyników się zagęściło, zwłaszcza w środkowych ligach, w których wiele klanów składających się z graczy na różnych poziomach ratusza rywalizuje o ograniczone miejsca na awans.
By to rozwiązać, planujemy dodać do lig wojen klanów cztery nowe ligi. Naszym celem jest równomierne rozłożenie klanów w systemie, aby ligi lepiej reprezentowały siłę każdego z nich oraz aby postępy były łatwiej osiągalne dla większości graczy.
Rozszerzenie drabiny wyników pozwala nam ulepszyć system postępów dla znacznej części graczy dzięki równomiernemu rozłożeniu klanów oraz redystrybucji nagród na szerszej strukturze ligi.
Częścią tej zmiany będzie także zwiększenie liczby otrzymywanych medali dla większości klanów w systemie, chociaż liczba nagród w niektórych ligach może spaść wraz z rozszerzeniem drabiny oraz transferem klanów między nowymi ligami.
Dla wyższych lig największą korzyścią będzie samo rozszerzenie drabiny, w których szanse na awans będą łatwiej osiągalne dzięki bardziej równomiernemu rozłożeniu klanów.
Jednocześnie rozszerzona struktura stworzy miejsce dla najwyższego poziomu rywalizacji na samym szczycie drabiny. Najwyższa liga odzwierciedli poziom trudności ligi legend, a do wybranych lig poniżej wprowadzone zostaną specjalne modyfikatory, które stworzą różnorodne środowiska rywalizacji między ligami.
Tryb 15 na 15 pozostanie głównym formatem rywalizacji w ligach wojny klanów. Jeśli jednak wzrośnie zapotrzebowanie, w przyszłości rozważymy podniesienie limitu w inny formatach.
Ekonomia rudy
Ekonomia rudy to kolejna strefa, która wymaga pewnych poprawek.
Zdajemy sobie sprawę z tego, że obecny system nie jest optymalny. Dostęp do rudy bezpośrednio wpływa na to, jak gracze mogą ulepszać i eksperymentować z wyposażeniem, co ma rzeczywisty wpływ na całą rozgrywkę.
Staramy się aktualnie znaleźć nowy sposób na to, by ruda płynniej wpływała do skarbców graczy od późniejszej części tego roku. Wszelkie poprawki muszą być wprowadzane ostrożnie, jako że mają one długotrwały wpływ na całą grę. Jesteśmy zdeterminowani, aby poprawić niezawodność i dostęp do tych zasobów.
Patrząc w przyszłość
Przez ostatnie 14 lat Clash of Clans bezustannie ewoluował. Pojawiały się nowe strategie, powracały stare, a z każdą aktualizacją zmieniał się odrobinę sposób rozgrywki. Dzięki tym ciągłym zmianom gra nadal jest ekscytująca.
To pasja całej społeczności napędza tę ewolucję. Z całego serca doceniamy konstruktywne opinie graczy na wszystkich poziomach, w tym również wielu naszych twórców treści, którzy pomagają zwrócić naszą uwagę na dyskusje na temat strategii, balansu oraz postępów. Tworzymy tę grę dla Was i zawsze słuchamy tego, co macie nam do powiedzenia.
Nie zawsze wszystko udaje nam się bezbłędnie za pierwszym razem, ale zależy nam na ciągłym rozwoju i podejmowaniu decyzji, które będą miały długoterminowy pozytywny wpływ na Clash of Clans. Chcemy skupić się na prostych celach: strategia, rywalizacja oraz przede wszystkim zabawa.
Wiele jeszcze przed nami i nie możemy się doczekać, by zbudować naszą przyszłość razem z Wami.
Do walki,
– zespół Clash of Clans
