遊戲玩法現狀與未來展望
首領們,大家好!
我們想要以後定期和大家分享我們在遊戲平衡性和玩法方面的想法。這是這系列文章的第一篇。今天我們將從遊戲設計團隊的角度,跟大家聊聊目前的遊戲玩法狀況,並展望《部落衝突》未來的方向。
《部落衝突》已經走過14個年頭。每次推出全新大本營等級時,我們的目標始終如一:提升遊戲的策略深度、為玩家提供更多有意義的選項,在延續《部落衝突》精髓的同時,為遊戲注入源源不絕的新鮮感。有時候,我們能完美達成預期效果。也有時候,我們需要學習經驗並做出調整。
16級與17級大本營更新帶來強大的戰術體系,也大幅提升玩家的參與度。但我們也發現,目前版本在策略多樣性方面不夠理想,沒有達到玩家以及我們團隊的預期。當某些部隊或裝備太過強勢時,戰術選擇的空間就會被壓縮。久而久之,遊戲的樂趣也會下降。
因此,大家會看到我們在平衡性調整上動作更快、頻率也更高。但對於《部落衝突》這樣一款深度策略遊戲,平衡性調整永無止境。我們未必能讓每次調整都完美無缺,但我們始終致力於不停改進遊戲的整體meta。
勝率表現與meta走向
18級大本營上線後,隕石戈侖迅速主宰了整個遊戲,這讓許多其他戰術都黯然失色。隕石戈侖的崛起使大家都集中使用同一套陣容,遊戲的整體多樣性明顯下降。
當我們在新大本營推出的早期發現這類選擇過度集中的趨勢時,便會及時介入調整。所以我們推出了史上最快的一次平衡性更新,隨後不久又再次做出額外調整。
這一系列改動也帶來另一個有趣的結果——生命寶石重出江湖。生命寶石雖然一直不停地在小幅加強,但使用率仍然偏低。但在大部分主流戰術被削弱之後,生命寶石的使用率迅速攀升。如今回頭看,並不是生命寶石不夠強,只是它的光芒被掩蓋了。
近期平衡性調整後:
整體meta更加符合我們的預期,但仍然存在一些不平衡的地方,戰術多樣性也還有進步空間。我們將透過逐步微調持續優化。
我們的目標不是要讓某些戰術消失,而是希望給予更多戰術打法發揮的空間。
下圖展示了18級大本營上線至今的三星和一星達成率,統計範圍為排位戰、傳說聯盟、高階傳說聯盟(5400獎盃以上),其中特別標示了重大更新節點和傳說聯盟的關鍵階段。

上圖為:18級大本營上線至今的整體勝率表現,其中標示了重要時間節點。
更新上線初期,三星率和一星率異常接近。這兩者接近代表meta的高度兩極化,進攻結果不是近乎完美,就是徹底失敗,幾乎沒有中間狀態。
平衡性更新#1後,我們對強度過高和使用率偏低的選項都進行了調整,三星率和一星率的差距依然極小,甚至在某些情況下變得更加接近。雖然部分調整為後續出現的戰術奠定了基礎,但在當時並未立刻對整體mtea造成影響。
直到平衡性更新#2對進攻端和防守端都進行更全面的調整,兩者的機率才開始拉開差距,整體的三星率也從峰值回落。對比同期的賽季數據,目前賽季三星率和一星率的趨同程度更低,戰術表現也更加多樣化。
目前這張圖顯示出meta具有更高的多樣性。玩家使用的部隊分布範圍更廣,不再集中於單一的強勢陣容。這是一次意義重大的進步。
但與此同時,在部分情況下的三星率仍高於我們期望的範圍,還有幾個兵種的表現依舊過於強勢。戰術多樣性雖有提升,但整體的進攻強度仍然偏高。下一步我們將針對這些問題小心地進行調整,同時確保不破壞目前得來不易的環境多樣性。
我們也會持續關注飛龍公爵的表現。它對目前meta產生顯著地影響,隨著玩家開發出更多戰術,我們將繼續評估其表現。如果需要進行任何改動,我們會提前向大家公告。
也有不少玩家提到部隊升級的問題,希望能在新大本營版本早期開放更多部隊升級內容。提供更多升級選項,是軍隊陣容不斷進化、戰術玩法維持新鮮感的關鍵,因此下一次更新將帶來額外的部隊升級,在原有計畫中新增飛龍和雪怪的升級內容。
這些調整的實際效果,也將作為我們日後在新大本營版本中設計部隊升級內容時的參考。跟之前一樣,平衡性與養成系統的調整,將為各類戰術的回歸和演變創造新的可能。
不同技術水準下的平衡性
從每天發動一兩次進攻的休閒玩家,到頂級競技選手,《部落衝突》的玩家涵蓋各個不同的實力層級。
有時候某種戰術在一般玩家中表現普通,但在頂尖玩家手中卻太過強勢。也有時候,某個問題會影響所有技術水準的玩家。
我們有責任兼顧所有玩家。
總體而言,我們的目標是為每個層級的玩家都營造出良好的遊戲環境。但無論在一般還是高階戰鬥中,一旦出現極端失衡的情況,我們便會針對性地介入調整。
這不代表我們只會針對職業選手進行平衡性調整,但同樣也不代表我們會忽視他們。如果出現嚴重影響戰術多樣性的因素,或表現超出合理範圍的內容,我們就會進行調整。
平衡性調整並不是要讓所有戰術同質化,而是要讓多種戰術都有用武之地,同時讓玩家技術繼續發揮重要作用。
排位戰、傳說聯盟、部落對戰聯盟賽以及礦石經濟
近期幾個進度與競技系統成為討論焦點,包括排位戰、傳說聯盟、部落對戰聯盟賽以及礦石經濟。
排位戰
針對排位戰,我們在今年二月更新中推出了一些小型調整,希望能減輕遊戲的作業感,並讓參與體驗更加輕鬆。我們知道還有許多工作要做,後續也會根據玩家的意見持續調整。
未來的更新將著重於讓排位戰更容易理解,同時帶來更好的競技體驗。我們正在優化錦標賽的戰績展示方式,讓戰鬥結果更清楚易懂,同時改進排行榜的導覽邏輯,讓各聯盟等級的榜單瀏覽更直觀。
除了這些系統內容的改進,我們也正在從各方面優化排位戰體驗,包括提供更清楚的戰鬥記錄、更直觀的排行榜顯示、更順暢的晉級與降級流程,以及讓已啟用的防禦陣型更明顯。我們也會探索如何讓玩家在排位戰中擁有更多緩衝空間,讓大家能有更多時間休息,而不必擔心短暫停手就立刻面臨降級風險。這些優化將讓各個聯盟等級玩家都能受惠,其中也包括傳說聯盟玩家。
針對傳說聯盟的更新
我們將對傳說聯盟進行更深層的結構調整。遊戲中最頂級的競技內容應該具備獨特性、至高的榮譽感,並且有清楚的定位。
這項工作的其中一環,就是在傳說聯盟中引入更清楚的競技進度體系。玩家將能在傳說聯盟中繼續往上攀升多個層級,最終躋身天梯前10,000名,參與最高等級的競技。
臨近上線時,我們會為大家進一步詳細說明如何過渡到傳說聯盟的新體系。這些改動並非流於形式的調整,而是要提升頂級競技的價值。
部落對戰聯盟賽
部落對戰聯盟賽也將迎來更多改動。推出部落對戰聯盟賽時,《部落衝突》的大本營等級和遊戲中的競技型玩家都比現在少很多。隨著遊戲的發展,聯盟的等級分布變得越來越密集,尤其是在中階聯盟,不同大本營配置的部落集中競爭,晉級名額卻十分有限。
為了解決這些問題,我們計畫在部落對戰聯盟賽中增加四個聯盟等級。目標是讓部落在聯盟賽系統中的分布更加均勻,進而讓聯盟等級能更好地反映部落的實力,同時讓絕大多數玩家覺得晉級並非遙不可及,而是可以一步一步實現的目標。
擴展聯盟等級,部落就能更均勻地分布在整個系統中,並在擴展後的聯盟架構內重新分配獎勵,進而為絕大多數玩家優化養成體驗。
作為本次調整的一部分,系統中大部分部落的獎章獎勵都會增加,不過隨著聯盟賽體系的擴展,部分部落進入新聯盟等級,個別聯盟賽的獎勵可能會有所調降。
對於高等級聯盟而言,聯盟賽體系的擴展本身就已帶來了重大好處,因為隨著部落分布更加均衡,晉級的機會也會變得更多。
同時,聯盟賽體系的擴展也將為高水準競技創造更多空間。最高聯盟等級的競技難度將向傳說聯盟看齊,而其下的部分聯盟賽等級則會引入專屬的聯盟賽屬性調整,讓不同聯盟等級形成各具特色的競技環境。
15v15仍是部落對戰聯盟賽的主要競技規模。但是,如果玩家的需求持續增加,未來我們也可能考慮在更高的聯盟等級引入其他對戰規模。
礦石經濟
礦石經濟是另一個我們很清楚必須改進的地方。
現行的礦石系統顯然不夠理想。礦石的獲取直接影響玩家升級與測試裝備的自由度,也直接影響整體的遊戲體驗。
我們會努力嘗試新的方式,讓玩家能更穩定地獲取礦石,相關內容預計將在今年後續版本中推出。任何改動都需要謹慎進行,因為這些改動將影響整個遊戲中所有玩家的長期進度養成。但我們承諾會讓礦石獲取更加穩定,並且整體獲取量更高。
展望未來
十四年來,《部落衝突》始終不斷進化。新戰術層出不窮,老戰術強勢回歸,每次更新都在影響遊戲玩法。這種持續的變化,正是《部落衝突》的魅力所在。
玩家社群的熱情是推動這一切的核心動力。我們感謝所有玩家提出的建設性意見,其中也包括眾多圍繞戰術、平衡性與養成系統展開討論的內容創作者。你們正是我們持續開發這款遊戲的初衷,而你們的意見也是我們始終期待聽見的聲音!
我們未必能讓每一次調整都盡善盡美,但我們始終用心打磨遊戲,做出有利於《部落衝突》長期發展的決策。我們的目標其實很簡單,就是維持遊戲的策略性與競技性,當然還有最重要的趣味性。
未來還有更多精彩,我們期待與大家共同打造。
全面開戰!
- 《部落衝突》遊戲設計團隊
