게임 플레이의 현황과 향후 계획
클래시 플레이어 여러분, 안녕하세요!
앞으로 여러분과 함께 밸런스와 게임 플레이에 관련한 생각을 정기적으로 나누고자 합니다. 이 포스트가 정기 블로그의 첫 포스팅이 되겠네요. 현재의 게임 플레이 양상과 앞으로의 방향성에 대해 설계 팀의 관점에서 이야기해 보겠습니다.
클래시는 14년간 많은 발전을 거듭해 왔습니다. 마을회관 신규 레벨을 선보일 때마다 그 목표는 단순합니다. 전략적 깊이를 더하고, 플레이어의 선택이 더 의미 있도록 하고, 새로움을 잃지 않으면서도 클래시다움은 지켜내는 것이죠. 때로는 저희가 목적한 바를 정확히 이루기도 하고, 때로는 교훈을 얻고 수정하기도 합니다.
마을회관 16레벨과 17레벨 도입은 강력한 전략과 적극적인 참여라는 결과를 가져왔습니다. 하지만 저희가 인지한 또 다른 점은 전반적인 전략의 다양성이 저희와 여러분이 기대한 수준에는 미치지 못했다는 것이었습니다. 특정 유닛이나 장비가 지나치게 우세해지면 실질적인 선택의 폭이 좁아지고, 그로 인해 시간이 갈수록 게임의 재미가 떨어집니다.
그동안 보다 신속한 대처와 더 빈번한 밸런스 조정이 이루어지는 모습을 여러분께 보여드렸던 이유입니다. 클래시는 심도 있는 게임이다 보니 밸런스 조정에 완료가 존재하지 않습니다. 저희의 결정이 빠르고 완벽하지 않을 때도 있겠지만, 전반적인 메타 건전성을 점차 개선해 나갈 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
달성률과 메타 방향성
마을회관 18레벨 출시 후, 금세 운석 골렘이 우세한 전력이 되어, 다른 많은 전략이 이에 밀려났습니다. 운석 골렘이 급속히 주목받아 활용이 이 조합에만 집중되다 보니 전반적인 다양성이 위축된 것입니다.
한 마을회관 사이클 초기에 그 정도의 집중 수준이 확인되면, 저희는 개입합니다. 이러한 개입으로 클래시 사상 가장 빠른 릴리즈 후 밸런스 조정 업데이트와, 그 직후 추가 조정까지 이루어졌습니다.
이 변경의 흥미로운 결과 중 한 가지는 생명의 보석이 다시 주목을 받게 된 것입니다. 생명의 보석은 꾸준히 버프를 받았지만 활용도는 낮은 상태였습니다. 그런데 가장 우세한 전략이 주춤하게 되니, 생명의 보석 사용이 눈에 띄게 늘었습니다. 돌이켜 보면, 생명의 보석은 언제나 강력한 요소였지만 다른 전략에 가려져 있었던 것 같습니다.
최근의 밸런스 조정 이후...
저희가 원하는 방향에 더 가까워졌습니다. 아직 유달리 강한 요소들이 있으며, 다양성 개선의 여지도 남아 있습니다. 이는 지속적인 미세 조정을 통해 개선해 나갈 예정입니다.
저희의 목표는 전략을 없애는 것이 아닙니다. 보다 다양한 전략이 나올 여지를 부여하자는 것입니다.
아래 차트에는 마을회관 18레벨 출시 후 현재까지 경쟁전, 전설 리그, 상위 전설 리그(트로피 5400개 이상)를 통틀어 전반적인 3★과 1★ 비율이 나와 있으며, 주요 업데이트 및 주요 전설 리그 기간이 강조 표시되어 있습니다.

위 그림은 마을회관 18레벨 출시부터 현재까지의 기간 동안 총 달성률을 나타낸 것이며 주요 날짜가 강조 표시되어 있습니다
출시 직후, 3★과 1★의 비율이 이상할 정도로 비슷했습니다. 이 같은 밀집도는 메타의 양극화를 의미하는 명확한 사인이었습니다. 이 경우 공격은 거의 완벽하게 성공하거나 완벽하게 실패하며, 중간이 거의 없게 됩니다.
밸런스 업데이트 #1 이후, 초기에 우세한 옵션과 활용도가 낮은 옵션 모두에 대해 조정이 이루어졌음에도, 여전히 간극은 극단적으로 좁은 상태였으며, 도리어 밀집이 심화되는 경우도 있었습니다. 이때의 변경 사항 중 일부가 후일에 대안 전략을 세우는 데 도움이 되긴 했지만, 전반적인 메타에 즉각적인 변화를 주지는 못했습니다.
공격과 방어 양면으로 보다 광범위하게 조정을 도입함으로써 각 결과 간 간격을 넓힌 밸런스 업데이트 #2 이후에야 전반적인 3★ 달성률이 최고점에서 떨어지기 시작했습니다. 동등한 시즌 기간을 놓고 비교해 봤을 때, 현재는 밀집도가 낮아지고 성능이 보다 균등하게 분포되어 있습니다.
현재의 그림에서는 보다 다양해진 메타를 볼 수 있습니다. 우세한 전략 한 가지에 활용도가 집중되지 않고, 더 다양한 유닛 전반으로 고르게 분포되어 있습니다. 이는 의미 있는 발전입니다.
한편 일부 영역의 전반적인 3★ 달성률은 마음을 놓기에는 여전히 높으며, 몇몇 유닛의 성능이 여전히 높은 수준입니다. 다양성은 개선되었으나 전반적인 공격력이 여전히 높습니다. 다음 단계는 앞서 일군 다양성을 수포로 돌리지 않으면서 이 문제를 조심스럽게 해결하는 것입니다.
또한 드래곤 듀크의 성능을 주시하고 있습니다. 드래곤 듀크가 현재의 메타에 뚜렷한 영향을 미쳤기 때문에, 플레이어들이 다양한 전략을 시도하는 동안 그 영향력을 계속 지켜볼 것입니다. 조정이 필요한 경우에는 사전에 이를 알려드릴 것입니다.
또한 마을회관 한 사이클 안에서, 보다 조기에 더 많은 유닛 업그레이드가 있었으면 좋겠다는 피드백을 받았습니다. 업그레이드 경로 확대는 부대를 진화시키고 전략에 새로운 변화를 주는 데 중요한 요소입니다. 따라서 다음 업데이트에서 추가 유닛 업그레이드가 있을 예정이며, 드래곤과 예티를 비롯해 많은 유닛이 업데이트될 것입니다.
이러한 변경이 어떻게 이루어지느냐에 따라 향후 마을회관 출시에서 유닛 업그레이드 접근법이 달라지게 됩니다. 항상 그렇듯, 밸런스와 진행도에 적용되는 변경은 다양한 전략이 부활하거나 시간이 지나며 진보하는 계기가 될 수 있습니다.
모든 실력대에 걸친 밸런스 조정
클래시는 가볍게 즐기는 일일 공격부터 최고 수준의 경쟁 플레이까지, 다양한 수준으로 플레이됩니다.
때로 대다수의 플레이어에게 평범하게 쓰이던 전략이 최상위권에서는 지나치게 강해지는 경우도 있습니다. 반대로 어떤 문제는 모든 실력대에서 광범위하게 나타나기도 하고요.
저희는 두 가지를 모두 살펴봐야 합니다.
일반적으로는 모든 실력대를 아우르는 게임의 전반적인 건강성을 기준으로 밸런스를 조정합니다. 하지만 일반적인 플레이에서든 최상위권 경쟁에서든 극단적으로 강한 경우가 등장하면 그 환경에 대응하기 위해 별도의 조치를 취할 수 있습니다.
이는 프로 플레이어들만이 밸런스 조정의 대상이 된다는 뜻이 아닙니다. 그렇다고 이들을 무시한다는 뜻도 아니고요. 무언가가 전략적 다양성을 현저히 위축시키거나 성능이 바람직한 수준을 넘어서는 경우에는 조정이 필요합니다.
밸런스 조정에서 핵심은 모든 전략을 동등하게 만드는 것이 아닙니다. 성공으로 이어질 수 있는 여러 유효한 선택지가 존재하도록 하고, 스킬을 어떻게 발휘하느냐가 계속 중요성을 가지는 것이 핵심입니다.
경쟁전 모드, 전설 리그, 클랜전 리그(CWL), 광석 경제
경쟁전 모드, 전설 리그, 클랜전 리그, 광석 경제 등 여러 진행도 및 경쟁 시스템은 최근 주요한 토론의 쟁점이었습니다.
경쟁전 모드
경쟁전의 경우, 플레이 부담을 줄이고 참여의 문턱이 낮아지도록 2월 업데이트에서 몇 가지 소규모 변경을 도입했습니다. 여전히 개선의 여지가 많음을 알고 있으며, 이는 플레이어 피드백에 기반하여 계속해서 변경할 예정입니다.
다음 단계에서 중점을 두는 사항은, 보다 이해하기 쉽고 참여했을 때 더 큰 보람을 느낄 수 있는 경쟁전을 만드는 것입니다. 토너먼트 기간 동안 자신의 성과가 표시되는 방식을 개선하고, 결과를 알아보기 쉽게 만들고, 전체 래더에서 보다 직관적으로 순위표를 탐색할 수 있도록 개선할 예정입니다.
이러한 시스템 개선과 더불어 경쟁전 경험에서 여러 요소를 조정하고자 합니다. 여기에는 전투 기록 명확성을 더 높이고, 순위표를 더 알아보기 쉽게 만들며, 현재 적용 중인 방어 배치를 더 쉽게 확인할 수 있도록 하고, 승급 및 강등 흐름이 보다 원활해지도록 하는 사항이 포함됩니다. 또한 순위 경쟁을 잠시 쉬더라도 곧바로 강등 위험에 놓이지 않도록, 래더 내에 조금 더 여유를 주는 방안도 검토하고 있습니다. 이러한 개선 사항 중 다수가, 전설 리그를 포함하여 래더 전반의 모든 플레이어에게 도움이 되는 사항입니다.
개선 사항을 연습하고 실험을 진행할 수 있도록 이제 친선 전투와 친선전에서 영웅과 펫을 사용할 수 있습니다. 심지어 업그레이드 중에도 해당 모드에서 사용할 수 있어 멈추지 않고 계속 전략을 시험해 볼 수 있습니다.
전설 리그 관련 업데이트
또한 전설 리그를 구조적으로 보다 심도 있게 업데이트하기 위해 작업 중입니다. 최상위 레벨 경쟁은 다른 구간과 뚜렷이 구분되고, 권위 있고, 명확하게 정의되어야 합니다.
이 작업의 일환으로, 전설 리그 내부에도 보다 명확한 경쟁 진행도가 도입될 예정입니다. 플레이어는 전설 리그 안에서도 여러 단계에 걸쳐 계속 올라갈 수 있게 되며, 궁극적으로는 래더 최상단에서 상위 10,000명의 경쟁으로 이어지게 됩니다.
새로운 전설 리그 구조로 어떻게 전환해 나갈 것인지는 릴리즈를 앞두고 더 자세히 설명해 드리겠습니다. 이는 표면적인 수준의 조정을 넘어서서, 최상위권에서 경쟁한다는 의미 자체를 한 단계 끌어올리기 위한 변화입니다.
클랜전 리그
클랜전 리그에도 추가 작업이 진행되고 있습니다. CWL을 처음 도입하던 시기에는 현재에 비해 마을회관 레벨 수도 훨씬 적었고 경쟁 플레이어층도 지금보다 훨씬 작았습니다. 시간이 지나며 래더가 점점 더 과밀해졌으며, 특히 중간 리그에는 마을회관 구성이 매우 크게 차이 나는 여러 클랜이 모여 한정된 승급 기회를 놓고 경쟁하고 있습니다.
저희는 이를 해결하고자, 리그 4개를 추가하는 CWL 래더 확대를 계획하고 있습니다. 이 확대의 목표는 여러 클랜을 시스템 전반에 보다 균등하게 분포시켜, 각 클랜의 전력이 리그에 보다 잘 반영되도록 하고, 보다 많은 플레이어가 성장과 승급의 흐름을 현실적으로 체감할 수 있도록 하는 것입니다.
래더를 확대함으로써 여러 클랜을 시스템 전반에 보다 균등하게 분포시키고, 확대된 리그 구조에 맞춰 보상도 다시 배분함으로써 플레이어 중 상당수의 진행도를 개선할 수 있습니다.
이러한 변경의 일환으로, 시스템 전반에서 대부분의 클랜은 더 많은 메달 보상을 받게 됩니다. 그러나 래더가 확대되며 신규 도입 티어로 이동하는 클랜이 생김에 따라 일부 리그의 보상은 축소될 수 있습니다.
보다 상위 리그의 경우, 확대된 래더 자체가 주된 이점을 줄 것입니다. 여러 리그에 각 클랜을 보다 균등하게 분포시킬 것이므로, 래더 내 승급 기회를 얻을 가능성이 보다 높아질 것이기 때문입니다.
동시에 이러한 구조 확장은 래더 최상위권에서의 고레벨 경쟁을 위한 추가적인 공간도 마련하게 됩니다. 최상위 리그에는 전설 리그 난이도가 반영되며, 그 아래 일부 리그는 리그별로 특수 모드가 도입되어 여러 티어에서 각기 다른 경쟁 환경이 만들어집니다.
15v15는 앞으로도 CWL의 주요 경쟁 포맷으로 남아 있게 됩니다. 하지만 요구가 계속 높아진다면 다른 포맷의 리그 상한을 높이는 방안도 고려할 수 있습니다.
광석 경제
개선이 필요한 또 다른 분야로 광석 경제가 있습니다.
저희는 현행 시스템이 최적 상태가 아님을 알고 있습니다. 광석을 얼마나 안정적으로 확보할 수 있는지는, 플레이어가 장비를 얼마나 자유롭게 업그레이드하고 실험할 수 있는지에 직접적인 영향을 줍니다.
올해 하반기에는 플레이어가 광석을 새롭고 더 안정적인 방식으로 얻을 수 있도록, 관련 방안을 적극적으로 모색하고 있습니다. 어떠한 조정이 이루어지든 이는 게임 전반에서 장기적인 진행도에 영향을 미칠 것이므로, 신중을 기해 이루어져야 합니다. 최선을 다해 안정성과 전반적인 이용 가능성을 개선할 예정입니다.
향후 계획
14년 동안 클래시는 계속해서 진화해 왔습니다. 새로운 전략이 부상하고, 예전 전략이 돌아오고, 매 업데이트마다 게임을 플레이하는 방식에 변화를 가져왔습니다. 그러한 지속적인 변화에 힘입어 클래시가 신선함을 잃지 않을 수 있습니다.
우리 커뮤니티에서 보내주시는 열정은 그러한 진화의 원동력이 됩니다. 전략과 밸런스, 진행도에 관련된 토론을 수면 위로 올려주시는 여러 콘텐츠 크리에이터 여러분을 포함하여 모든 레벨의 플레이어 여러분께서 주시는 건설적인 피드백에 언제나 깊이 감사드립니다. 여러분을 위한 게임을 개발하는 만큼, 언제나 여러분의 의견을 기다리고 있습니다!
항상 모든 것을 즉시 완벽하게 갖추지는 못하겠지만, 저희는 지속적인 개선과, 클래시의 장기적인 건전성을 지킬 수 있는 결정을 내리는 것을 매우 중요하게 여깁니다. 저희의 목표는 단순합니다. 게임의 전략성, 경쟁의 치열함, 그리고 더욱 중요하게는 재미를 유지하는 것입니다.
앞으로 더 많은 변화가 기다리고 있습니다. 여러분 모두와 함께 만들어 갈 앞날을 기대합니다.
건투를 빕니다.
클래시 오브 클랜 디자인 팀
