게임 플레이의 현황과 향후 계획
안녕하세요, 대장!
이 글을 시작으로 게임 밸런스와 플레이 전반에 걸친 디자인 팀의 생각을 정기적으로 공유드리고자 합니다. 이번에는 현재의 게임 플레이 양상과 앞으로의 방향성에 대해 설계 팀의 관점에서 이야기해 보려 합니다.
클래시 오브 클랜은 지난 14년이 넘는 시간동안 지속적으로 발전해 왔습니다. 신규 마을회관 레벨이 추가될 때 저희의 목표는 항상 동일했죠. 전략적 깊이를 확장하고, 더 의미있는 선택지를 제공하며, 클래시만의 재미를 유지한 채로 신선함을 더하는 것이죠. 때로는 성공적으로 목표를 달성하기도 하고, 때로는 실수를 하는 과정에서 배워가기도 했죠.
마을회관 16레벨과 17레벨에서는 강력하고 신선한 전략들을 이끌어내며 참여도가 증가했죠. 하지만 동시에 전략의 다양성 측면에서는 다소 아쉬운 부분도 많았습니다.
특정 유닛이나 장비가 지나치게 강력해지면, 선택 가능한 전략의 폭이 좁아지며 결국에는 게임의 재미를 감소시키는 요인이 된다는 것을 깨달았죠.
이러한 이유로, 최근에는 업데이트 이후에 밸런스 조정을 더욱 자주, 더욱 빨리 진행하고 있습니다. 클래시 오브 클랜처럼 복잡하고 깊이 있는 게임에서 완벽한 밸런스란 완성되기 쉽지 않기 때문이죠.
승률과 메타의 방향성
마을회관 18레벨 출시 이후, 운석 골렘은 다른 전략들을 밀어내고 메타의 중심을 차지하게 되었습니다. 그의 급격한 부상으로 인해 특정 조합의 사용에 집중되어, 전체적인 전략의 다양성이 감소하게 되었죠.
이처럼 업데이트 직후, 특정 전략으로 집중되는 현상이 나타날 경우, 저희가 개입합니다.
그 결과, 출시 이후 가장 빠른 수준의 밸런스 업데이트가 진행되었고, 이어서 추가적인 조정도 이루어졌습니다.
이 과정에서 “생명의 보석”이 재부상하는 흥미로운 점이 관찰되었습니다. 해당 장비는 계속해서 점진적인 상향을 받아왔지만, 실제 사용률은 낮은 편이었습니다.
하지만 가장 강력했던 전략들이 조정된 이후, 생명의 보석 사용률이 크게 증가했습니다.
돌이켜보면, 이 장비는 약했던 것이 아니라 단지 다른 요소들에 가려져 있었던 것으로 보입니다.
최근의 밸런스 조정 이후...
현재는 저희가 목표로 하는 방향에 더 가까워진 상태입니다. 하지만 여전히 일부 편차가 존재하며, 전략 다양성 측면에서도 더 개선할 여지가 남아 있습니다. 앞으로의 방향은 지속적이고 점진적인 조정입니다.
저희의 목표는 특정 전략을 없애는 것이 아니라, 더 다양한 전략이 자리 잡을 수 있는 공간을 만드는 것입니다.
아래 차트는 마을회관 18 출시부터 현재까지 경쟁전 모드, 전설 리그, 그리고 높은 전설 리그(트로피 점수 5400이상)에서의 전체 3별 및 1별 비율 변화를 보여주며, 주요 업데이트와 핵심 레전드 리그 기간도 함께 표시되어 있습니다.

마을회관 18 출시 이후 현재까지의 전체 공격 성공률(주요 시점 표시)
출시 직후에는 3별 비율과 1별 비율이 비정상적으로 가깝게 나타났습니다.
이러한 압축 현상은 메타가 양극화되어 있다는 명확한 신호로, 공격 결과가 거의 완벽하거나 거의 실패하는 극단적인 양상을 보이며 중간 단계가 부족하다는 것을 의미합니다.
이후 밸런스 업데이트 #1에서 주요 전략과 저사용 요소 모두에 대해 초기 조정을 진행했지만, 결과 간 격차는 여전히 매우 좁았고, 일부 구간에서는 오히려 더 압축되기도 했습니다. 해당 변경 사항이 이후 다양한 전략의 기반을 마련하는 데에는 도움이 되었지만, 즉각적으로 전체 메타를 바꾸지는 못했습니다.
상황이 변화하기 시작한 것은 밸런스 업데이트 #2 이후였습니다. 공격과 방어 전반에 걸친 보다 폭넓은 조정이 이루어지면서 결과 간 격차가 확대되었고, 전체적인 3별 성공률도 최고점 대비 하락했습니다. 동일한 시즌 구간을 기준으로 비교했을 때, 현재는 결과가 덜 압축되어 있고 성과가 보다 고르게 분포된 상태입니다.
현재 메타는 이전보다 훨씬 다양한 양상을 보이고 있습니다. 특정 전략 하나에 집중되던 사용 패턴에서 벗어나, 여러 유닛에 걸쳐 분산된 사용률을 나타내고 있으며 이는 의미 있는 진전입니다.
다만 동시에, 일부 구간에서는 여전히 3별 성공률이 저희 기준보다 높은 상태이며, 몇몇 유닛은 여전히 높은 성능을 유지하고 있습니다. 전략 다양성은 개선되었지만, 전체적인 공격 성능은 여전히 강한 편입니다. 다음 단계는 지금까지 확보한 다양성을 해치지 않으면서, 이 부분을 신중하게 조정하는 것입니다.
또한 현재 드래곤 듀크의 성능도 면밀히 모니터링하고 있습니다. 현 메타에 눈에 띄는 영향을 주고 있으며, 플레이어들이 다양한 전략을 실험함에 따라 그 변화 양상을 계속 지켜볼 예정입니다. 필요한 조정이 있을 경우, 사전에 안내드릴 예정입니다.
아울러 마을회관 초반 구간에서 유닛 업그레이드를 더 빠르게 제공해 달라는 피드백도 확인했습니다. 업그레이드 경로를 확장하는 것은 군대 구성의 발전과 전략의 신선함을 유지하는 데 중요한 요소입니다. 이에 따라 다음 업데이트에서는 드래곤, 예티 등을 포함한 추가 유닛 업그레이드가 적용될 예정입니다.
이러한 변화가 실제 게임에 어떤 영향을 주는지를 바탕으로, 향후 마을회관 업데이트에서의 유닛 업그레이드 방향도 결정하게 됩니다. 항상 그렇듯, 밸런스와 성장 구조의 변화는 시간이 지나며 새로운 전략의 등장과 기존 전략의 재부상으로 이어질 수 있습니다.
실력 구간 전반에 걸친 밸런스 조정
클래시 오브 클랜은 캐주얼하거나 경쟁적이거나, 자기만의 방식으로 다양하게 플레이되는 게임입니다.
어떤 전략은 대부분의 플레이어에게 무난하게 사용되지만 최상위 구간에서는 지나치게 강력해질 수도 있죠. 이러한 문제는 사실 모든 구간에서 공통적으로 나타나기도 합니다.
저희의 역할은 이 모든 상황을 고려하는 것입니다.
기본적으로, 모든 구간 전반에 걸친 게임 밸런스를 건강하게 조정하는 것을 목표로 합니다. 다만, 특정 요소가 지나치게 튀는 경우에는 해당 요소를 겨낭한 조정을 진행하기도 합니다.
이는 최상위 구간에서의 밸런스만을 기준으로 조정하지 않지만, 또 그를 무시한다는 뜻 또한 아닙니다. 전략 다양성을 크게 해치거나, 성능이 예상 범위를 크게 벗어나는 경우에는 반드시 개입이 필요하다고 생각합니다.
완벽한 밸런스란 모든 전략을 동일하게 만드는 것이 아닙니다.
여러 가지 유효한 선택지가 존재하도록 하고, 계속해서 플레이어가 실력 발휘가 계속해서 중요한 요소로 남도록 하는 것이 핵심입니다.
경쟁전 모드, 전설 리그, 클랜전 리그와 광석 경제
경쟁전 모드, 전설 리그, 클랜전 리그, 광석 경제 등 여러 진행도 및 경쟁 시스템은 최근 주요한 토론의 쟁점이었습니다.
경쟁전 모드
경쟁전 모드의 경우, 2월 업데이트에서는 랭크 모드를 덜 반복적으로 느껴지고, 더 쉽게 접근할 수 있도록 몇 가지 소규모 개선을 진행했습니다. 아직 개선할 부분이 남아 있다는 점도 인지하고 있으며, 앞으로도 플레이어 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.
다음 단계에서는 랭크 모드를 더 직관적으로 이해할 수 있고, 경쟁하는 재미가 더 잘 느껴지도록 만드는 데 집중하고 있습니다. 토너먼트 중 성과 표시 방식을 개선해 결과를 더 명확하게 전달하고, 리더보드 탐색 역시 전체 래더에서 더 직관적으로 이용할 수 있도록 다듬고 있습니다.
더 명확한 전투 로그,리더보드 가시성 향상, 활성화된 방어 배치 정보의 명확한 표시, 보다 자연스러운 승급 및 강등 흐름 등 여러 방면에서의 개선도 진행 중입니다. 또한 플레이어가 래더 경쟁 중 잠시 쉬더라도 즉시 강등 위험에 노출되지 않도록, 일정 수준의 여유를 제공하는 방안도 검토 중입니다. 이러한 개선 사항들은 전설 리그를 포함해 전체 구간의 플레이어에게 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.
전설 리그 관련 업데이트
전설 리그에 대해서는 보다 근본적인 구조 개편도 함께 진행 중입니다. 최상위 경쟁 구간은 더욱 명확하고, 권위 있으며, 차별화된 경험을 제공해야 한다고 보고 있습니다.
그 일환으로, 전설 리그 내부에서도 더 뚜렷한 경쟁 단계를 도입할 예정입니다. 플레이어는 전설 리그 내에서 여러 단계에 걸쳐 계속 상승할 수 있으며, 최종적으로는 상위 10,000명 간의 경쟁 구간까지 도달하게 됩니다.
새로운 레전드 리그 구조로의 전환 방식에 대해서는 출시가 가까워지면 더 자세히 안내드릴 예정입니다. 이번 변경은 단순한 수치 조정이 아닌, 최상위 경쟁의 의미 자체를 한 단계 끌어올리는 것을 목표로 하고 있습니다.
클랜전 리그
클랜전 리그 역시 현재 다양한 개선을 준비 중입니다. 클랜전 리그가 처음 도입되었을 당시에는 지금보다 마을회관 레벨도 적고, 경쟁 플레이어 규모도 훨씬 작았습니다. 시간이 지나면서 특히 중간 리그 구간에서는, 서로 다른 마을회관 구성을 가진 클랜들이 제한된 승급 자리를 두고 경쟁하는 구조로 인해 점점 더 압축되는 문제가 발생했습니다.
이를 해결하기 위해, 클랜전 리그를 4개 추가로 확장할 계획입니다. 목표는 클랜들이 시스템 전반에 걸쳐 더 고르게 분포되도록 만들어, 각 리그가 클랜의 실제 전력을 더 잘 반영하고, 대부분의 플레이어에게 성장이 보다 현실적으로 느껴지도록 하는 것입니다.
래더 확장을 통해 클랜 분포를 재조정하고, 확장된 리그 구조에 맞춰 보상도 재배치할 예정입니다. 이 과정에서 대부분의 클랜은 메달 보상이 증가하지만, 일부 리그에서는 새롭게 추가된 티어로 클랜이 이동함에 따라 보상이 다소 감소할 수 있습니다.
상위 리그의 경우, 가장 큰 변화는 확장된 구조 자체에서 옵니다. 클랜들이 보다 고르게 분포되면서 승급 기회가 지금보다 더 현실적으로 제공될 것입니다.
동시에, 확장된 구조는 최상위 구간에서의 경쟁을 더욱 심화시킬 수 있는 여지도 만들어 줍니다. 최상위 리그는 전설 리그 수준의 난이도를 반영하게 되며, 그 아래 일부 리그에는 리그별 특수 규칙이 적용되어 각 티어마다 차별화된 경쟁 환경이 형성될 예정입니다.
기본 경쟁 포맷은 계속해서 15 vs 15가 유지됩니다.
다만 수요가 지속적으로 증가할 경우, 향후에는 다른 포맷에 대해서도 리그 상한 확장을 검토할 수 있습니다.
광석 경제
광석 경제 역시 개선이 필요하다는 점을 잘 알고 있습니다.
현재 시스템이 최적의 상태가 아니라는 점을 인지하고 있으며, 광석 수급은 장비 업그레이드와 다양한 실험 가능성에 직접적인 영향을 주기 때문에 전체 게임 경험에도 큰 영향을 미칩니다.
이에 따라, 올해 하반기를 목표로 플레이어가 광석을 더 안정적이고 일관되게 획득할 수 있는 새로운 방법을 적극적으로 준비 중입니다. 다만 이러한 변화는 게임 전반의 장기적인 성장 구조에 영향을 주기 때문에 신중하게 접근해야 합니다. 그럼에도 불구하고, 수급 안정성과 접근성 개선은 반드시 해결해야 할 과제로 보고 있으며, 이를 위해 계속해서 노력하겠습니다.
앞으로의 방향성
지난 14년이 넘는 시간 동안, 클래시 오브 클랜은 계속해서 진화해 왔습니다. 새로운 전략이 떠오르고, 오래된 전략이 다시 돌아오며, 모든 업데이트는 게임의 흐름을 바꿔 왔습니다. 이러한 끊임없는 변화야말로 클래시만의 매력이겠죠.
이러한 발전의 원동력은 바로 플레이어 커뮤니티의 열정입니다. 모든 실력 구간의 플레이어분들, 그리고 전략, 밸런스, 성장 구조에 대한 논의를 이끌어 주시는 많은 콘텐츠 크리에이터분들께 진심으로 감사드립니다. 이 게임은 여러분을 위해 만들어지고 있으며, 여러분의 의견을 언제나 소중히 생각합니다.
저희가 항상 완벽한 결정을 내릴 수는 없겠지만, 시간이 지남에 따라 더 나아지고, 클래시의 장기적인 건강성을 지키는 방향으로 결정해 나가겠습니다. 저희의 목표는 단순합니다. 전략적이고, 경쟁적이며, 무엇보다 재미있는 게임을 유지하는 것.
앞으로도 준비된 게 많으니, 여러분과 함께 그 미래를 만들어 나가길 기대하고 있습니다.
건투를 빕니다.
클래시 오브 클랜 디자인 팀
